key: cord-0803032-ixu7cvto authors: Tiphaine, De Rostolan; Céline, Bonnaire title: Impact de la pandémie liée au COVID-19 sur la pratique des jeux vidéo selon la personnalité et le type de passion dans une population adulte date: 2022-04-28 journal: Psychologie Française DOI: 10.1016/j.psfr.2022.04.002 sha: 3ef284cf06f0fe0e4323608d686721ac7d1a6a07 doc_id: 803032 cord_uid: ixu7cvto Introduction : La pandémie liée au COVID-19 a modifié les habitudes quotidiennes de la population. Dans ce contexte, certaines activités ont été favorisées, parfois même encouragées, telles que l’usage des jeux vidéo (JV). Objectif : L’objectif de cette étude était d’investiguer l’impact de la pandémie sur la pratique des JV en tenant compte du type de passion et de la personnalité. Méthode : Une méthodologie mixte a été utilisée. En sus de la quantité de pratique des JV, le Big Five Inventory a permis d’évaluer la personnalité et l’Echelle de passion de distinguer le type de passion selon le modèle dualiste. Un entretien semi-directif permettait d’évaluer l’impact des confinements sur la pratique ludique et le ressenti du joueur durant cette période. Parmi les 137 joueurs de JV (âge moyen de 30,26 ans) ayant rempli les auto-questionnaires, 10 ont participé à l’entretien semi-directif. Résultats : Quel que soit le type de passion, le temps de pratique des JV a augmenté durant les confinements (en fréquence et en temps). Une relation négative a été retrouvée entre l’Ouverture et le temps de pratique des JV la semaine avant et durant la pandémie, ainsi qu’avec la passion obsessive. Les données qualitatives ont montré que le JV est apparu comme une activité occupationnelle, source de plaisir, d’évasion par rapport émotions négatives liées à la crise sanitaire, et de soutien social. Conclusion : L’usage des JV a été évoqué par les participants comme une stratégie efficace pour faire face aux difficultés engendrées par la pandémie de COVID-19. Introduction: The pandemic linked to Covid-19 has changed the daily habits of the population. In this context, some activities have been favored, sometimes even encouraged, such as the use of video games. Objective: The objective of this study was to investigate the impact of the COVID-19 pandemic on video game use taking into account the type of passion and personality. Method: A mixed methodology was used. In addition to the amount of gaming use, the Big Five Inventory was used to assess personality and the Passion Scale to distinguish the type of passion according to the dualistic model. A semi-structured interview made assessed the impact of confinements on gaming use and the gamer’s feelings during this period. Among the 137 gamers (mean age 30.26) who completed the self-questionnaires, 10 participated in the semi-structured interview. Results: Whatever the type of passion, gaming use increased during the lockdown period (in frequency and time). A negative relationship was found between Openness and gaming use during the week before and during the pandemic, as well as with obsessive passion. Qualitative data showed that gaming use emerged as an occupational activity, source of pleasure, escape from negative emotions related to the COVID‑19 pandemic, and social support. Conclusion: The use of video games was mentioned by participants as an effective strategy to deal with the difficulties caused by the COVID-19 pandemic. Les mesures sanitaires liées à la pandémie de SARS-CoV-2 (COVID-19)plus spécifiquement les différents confinementsont imposé de nombreux changements dans les habitudes de vie des individus. Dans ce contexte de restriction des possibilités de déplacement, d'interactions sociales et de loisirs, certaines activités ont été favorisées, parfois même encouragées, telles que l'usage des jeux vidéo (JV). En effet, dans le cadre de la campagne #HealthyAtHome, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a recommandé de jouer aux JV afin de favoriser le maintien d'une socialisation et de réduire le stress (WHO, 2020) . L'objectif était d'atténuer les impacts de la pandémie de COVID-19 sur la santé mentale des individus. Aussi, il n'a pas été surprenant de constater une augmentation des ventes de JV (BBC, 2020), une augmentation du nombre de joueurs et de l'intensité de la pratique des JV durant la pandémie (Jonchery & Lombardo, 2020 , Toledo, 2020 . Cependant, les impacts potentiels d'une telle recommandation sur le bien-être des enfants et des adolescents ont suscité de nombreuses préoccupations dans la communauté scientifique (King et al., 2020 ; Kriz, 2020) , ainsi que diverses recommandations d'usage (Ko & Yen, 2020) . Les inquiétudes concernaient notamment les individus ayant déjà un trouble de l'usage des JVnommé par les anglo-saxons Internet Gaming Disorder (IGD, APA, 2013) . Dans ce contexte plusieurs études ont mesuré l'impact de la pandémie sur la pratique et l'IGD. Pour exemple, une étude longitudinale menée en Chine chez des enfants et des adolescents avant (d'octobre à novembre 2019 -T1) et pendant la pandémie du Covid-19 (d'avril à mai 2020 -T2) a montré que l'utilisation des JV et l'IGD ont augmenté de manière significative chez les adolescents à T2 (Teng et al. 2021) . La symptomatologie anxiodépressive à T1 prédisait positivement l'IGD et l'utilisation des JV à T2. Oka et al. (2021) ont montré que la prévalence probable de l'IGD a augmenté de 1,6 fois avant et pendant la pandémie, notamment chez les plus jeunes (< 30 ans). Cette augmentation de l'usage peut être expliquée par une augmentation du temps libre (notamment pour ceux n'ayant pas pu continuer leur activité professionnelle), l'impossibilité de se déplacer, ainsi qu'une recherche de contact social (Cmentowski & Krüger, 2020) . En effet, les JV permettent de se divertir et de se détendre, de réduire le stress -voir de s'échapper pendant un certain temps des difficultés et de la peur qui accompagnent la pandémie -et de fournir la possibilité d'interagir avec des ami.e.s sur des forums de jeu (Granic, Lobel, & Engels, 2014 ; Kriz, 2020) . Cependant, à notre connaissance, aucune étude n'a investigué l'impact du confinement sur la pratique des JV selon une approche mixte. Dans une perspective de merging data (Driscoll et al. 2007) , il semble particulièrement pertinent de combiner une évaluation quantitative (mesure du temps de JV et de l'intensité d'usage) et qualitative (afin d'évaluer le vécu du confinement sur la pratique du jeu et les fonctions de l'usage des JV). Par ailleurs, en l'absence de consensus concernant la définition et les critères diagnostiques de l'IGD et dans la perspective de ne pas pathologiser cette pratique (Bean et al., 2017 ; Griffiths et al., 2016; Kardefelt-Winther et al., 2017) , il semble particulièrement pertinent d'investiguer l'usage des JV sous l'angle de la passion. En effet, bien que les critères de l'Organisation Mondiale de la Santé (WHO, 2019) soient apparus comme plus satisfaisants pour diagnostiquer correctement l'IGD, d'autres études empiriques sur des échantillons cliniques sont nécessaires pour déterminer précisément ces derniers et leur valeur pronostique (Castro-Calvo et al., 2021) . Selon , la passion est définie comme une forte inclinaison envers une activité que l'individu aime, à laquelle il accorde de la valeur et dans laquelle il investit une quantité importante de temps et d'énergie. Le modèle dualiste de la passion distingue deux types de passion : la passion harmonieuse et la passion obsessive. La première s'intègre bien dans la vie de l'individu, est associée à des émotions positives durant et après l'activité, et n'entraine pas de difficultés dans les différents domaines de la vie du sujet. A l'inverse, dans la passion obsessive, l'engagement dans l'activité reflète une idée de nécessité, de besoin ardent, sans avoir la possibilité de se contrôler. L'individu avec une passion obsessive privilégiera sa passion aux dépens des autres sphères de sa vie, comme les relations interpersonnelles, les obligations professionnelles ou familiales. Le type de passion, harmonieuse ou obsessive, a une incidence sur le bien être psychologique de la personne qui pratique l'activité (Przybylski et al., 2009) . La passion harmonieuse est liée à une plus grande complétion des besoins de base (autonomie, relations sociales et compétences) contrairement à la passion obsessive (Przybylski et al, 2009) . Par ailleurs, les joueurs ayant une passion obsessive présenteraient des niveaux de bien-être perçu inférieurs à ceux ayant une passion harmonieuse (Lafrenière et al. 2009 , Lemercier-Dugarin et al., 2021 . A notre connaissance, aucune étude n'a investigué l'impact de la pandémie selon le type de passion de l'individu. A l'instar de la passion (Balon & Rimé, 2013) , certains traits de personnalité ont été associés à l'usage des JV et à l' IGD (voir Gervasi et al., 2017 pour une revue systématique de la littérature). La personnalité caractérise les comportements uniques et les processus mentaux propres d'un individu, en association avec son environnement (Racine & Nadeau, 1995) . Le modèle le plus couramment utilisé dans la littérature actuelle est celui du Big Five, modèle à 5 facteurs, à savoir l'Agréabilité, le Conscientisme, le Névrosisme, l'Extraversion et l'Ouverture (McCrae & Costa, 1987 . Dans la population des joueurs de JV, il existerait un lien entre le style de pratique du jeu, l'intensité d'usage et la personnalité du joueur (Bean & Groth-Marnat, 2014 , Abbasi et al., 2021 (Nikčević et al., 2021) . Cependant, à notre connaissance, aucune étude n'a investigué les liens entre la personnalité selon le modèle du Big Five et la pratique des JV durant la pandémie. A la lumière des données de la littérature, l'objectif de cette étude était d'investiguer l'impact de la pandémie sur la pratique des jeux vidéo en tenant compte du type de passion et de la personnalité, à travers une méthodologie mixte. Des données sociodémographiques ont été recueillies telles que l'âge, le genre, le niveau d'étude, la situation professionnelle et maritale. Une question portait également sur l'impact de la situation sanitaire liée au Covid-19 sur l'activité professionnelle : Comment votre activité professionnelle a-t-elle été impactée depuis l'application des mesures sanitaires ? Cinq modalités de réponse étaient proposées : Votre activité professionnelle n'a pas été impactée (avec déplacement sur le lieu de travail) ; Vous avez pu continuer votre activité en télétravail ; Votre activité professionnelle a diminué ; Vous avez subi une perte de votre activité professionnelle ; Votre activité professionnelle a été significativement augmentée. Plusieurs questions portaient sur l'évolution de la pratique des jeux vidéo avant et durant les périodes de restriction sanitaire : Avant la crise sanitaire qui a débuté en mars 2020, quel était votre temps moyen (en minutes) passé par jour, la semaine (du Lundi matin au Vendredi soir) sur votre activité de jeu vidéo ? Depuis le début de la crise sanitaire, quel est votre temps moyen (en minutes) passés par jour, la semaine (du Lundi matin au Vendredi soir) sur votre activité de jeu vidéo ? Avant la crise sanitaire, quel était votre temps moyen (en minutes) passé par jour, le weekend (du Samedi matin au Dimanche soir) sur votre activité de jeu vidéo ? Depuis le début de la crise sanitaire, quel est votre temps moyen (en minutes) passé par jour, le weekend (du Samedi matin au Dimanche soir) sur votre activité de jeu vidéo ? De plus, une question portait sur l'impact des mesures sanitaires sur la pratique ludique : Comment estimez-vous l'effet des mesures sanitaires sur la fréquence de pratique de votre activité ? Six modalités de réponses étaient proposées : La fréquence a fortement augmenté ; La fréquence a moyennement augmenté ; Vous ne trouvez pas que ces mesures ont impacté votre fréquence de pratique ; La fréquence a moyennement diminué ; La fréquence a fortement diminué ; Vous ne pratiquez plus du tout votre activité à cause des mesures sanitaires. Pour évaluer la passion, nous avons utilisé l'échelle de la passion de Vallerand et al., (2003) . Celle-ci se compose de deux sous-échelles de 6 items (Bouffard, 2017) : la passion harmonieuse (par exemple, « Le jeu vidéo est en harmonie avec d'autres activités de ma vie ») et la passion obsessive (par exemple, « J'éprouve de la difficulté à contrôler mon besoin de pratiquer mon activité de jeux vidéo »). De plus, une sous-échelle composée de cinq items permet de mesurer le degré de passion des participants (p. ex., Jouer aux jeux vidéo est une passion pour moi). Les participants devaient indiquer leurs réponses sur une échelle de 1 (Pas d'accord du tout) à 7 (Très fortement d'accord). L'échelle de la passion possède de bonnes qualités psychométriques (Vallerand et al., 2008) . Dans cette étude, les deux sous-échelles ont démontré une cohérence interne satisfaisante : α = .790 et α =.778 pour la passion harmonieuse et obsessive, respectivement. Une procédure en deux étapes a été utilisée pour déterminer le type de passion des participants (Vallerand & Houlfort, 2003) : non passionnés, passion harmonieuse et obsessive. Premièrement, les cinq items du degré de passion ont été utilisés pour différencier les individus passionnés et non passionnés. Aussi, les individus dont le score moyen sur les cinq critères de passion se situait au-dessus de l'échelle de réponse des participants ont été classés comme passionnés. Deuxièmement, l'attribution de passion harmonieuse ou obsessive a été effectuée en comparant les scores standardisés (notes z) des deux sous-échelles de passion. Les individus ont été classés dans le groupe afférent selon leur score standardisé le plus élevé sur les deux sous-échelles (voir Vallerand & Houlfort, 2003) . Les scores ont été standardisés car, bien que la plupart des individus obtiennent des scores plus élevés sur la sous-échelle passion harmonieuse que sur la sous-échelle passion obsessive, certains ont des scores Un entretien semi-directif était proposé aux participants afin d'évaluer l'impact des confinements sur la pratique ludique, le ressenti du joueur durant cette période et la fonction de l'activité de jeu pour l'individu. Ce dernier était composé de cinq questions principales et des relances éventuelles ont été opérationnalisées afin de préciser le discours des participants (voir Tableau 1 pour le détail des questions). Nous avons effectué une analyse de contenu thématique afin d'explorer le discours des participants. L'analyse consistait à transposer la transcription des entretiens semi directifs en thèmes représentatifs du contenu en lien avec les objectifs de notre étude. Ainsi, après avoir réalisé un repérage, effectué un relevé de thèmes puis un regroupement sur des axes thématiques, un arbre thématique a été construit. L'objectif était d'identifier des thématiques et la fréquence à laquelle elles apparaissaient dans les entretiens afin d'investiguer l'impact des différents confinements sur la pratique ludique. Nous avons choisi de réaliser une analyse en continu, en suivant les étapes recommandées par Paillé et Muchielli (2016) Dix sujets ont accepté de participer à l'entretien semi-directif. Parmi ces derniers, cinq présentaient une passion obsessive (PO), quatre une passion harmonieuse (PH) Pour une grande majorité des sujets, le principal attrait du JV durant la pandémie était sa propension à générer une sensation d'évasion de la vie quotidienne (7 sujets sur 10, dont 1 non passionné, 3 ayant une PH et 3 une PO) (« J'y consacre beaucoup de temps parce que ça me permet vraiment de rentrer dans un univers et de sortir de ce quotidien »). Il permet de visiter de grands espaces, dans des univers « plus exotiques » ou d'être plongé dans la nature, ce qui a constitué une source de réconfort durant les confinements (« Pour moi, j'ai complètement oublié que j'étais dans un espace clos, qu'on était enfermés »). Le JV était aussi considéré (6 sujets sur 10, dont 1 non passionné, 2 ayant une PH et 3 une PO) comme une source de plaisir intense, rapide et facilement accessible en période de confinement (« C'est la chose qui m'a apporté le plus de plaisir lors du confinement »). Le JV était également un moyen de lutter contre l'ennui (pour 7 sujets sur 10 dont 3 présentant une PH, 3 une PO ainsi l'individu non passionné), du fait de ses vertus purement occupationnelles (« Quand on a rien à faire, on tourne en rond, ça occupe »). Pour certains (n = 2, tous les deux avec des caractéristiques de PO) cela permettait de lutter contre l'impression parfois difficile d'oisiveté lors de chômages engendrés par la situation sanitaire. Le télétravail et l'absence de possibilité de loisirs extérieurs, ont créé des occasions de joueur plus nombreuses et l'augmentation du temps libre a entrainé pour beaucoup (n = 5, dont la personne non passionnée, 2 présentant une PH et 2 une PO) une modification du comportement de jeux : augmentation du temps de jeu, passage au jeu en ligne massivement multi-joueurs, reprise de la pratique du JV mise de côté par les contraintes de la vie Pour presque la moitié des participants (4 sujets, dont 3 ayant une PO et 1 une PH) il est apparu nécessaire de trouver des moyens de contrôler (« J'essaie de réguler ma passion […] par exemple aujourd'hui j'ai régulé ma pratique du JV pour n'en faire qu'une heure en début d'après-midi, puis je suis allé faire un tour parce que je savais que j'allais passer le reste de l'après-midi sur l'écran »), de maîtriser le temps de jeu, afin d'éviter de passer dans L'objectif de cette étude était d'investiguer l'impact de la pandémie sur la pratique des jeux vidéo en tenant compte du type de passion et de la personnalité. Tout d'abord, les résultats de notre étude montrent que les participants ont augmenté leur temps de pratique du JV durant la pandémie et ce, quel que soit le type de passion (harmonieuse, obsessive ou non passionné). Une très grande majorité, pour ne pas dire la quasi-totalité des participants rapporte une augmentation moyenne ou forte de leur fréquence d'usage des JV. De même, les temps moyens de jeu durant la semaine et le weekend ont fortement augmenté, parfois même doublé. Ces résultats sont concordants avec les quelques études effectuées sur les effets de la pandémie sur l'usage des JV menée auprès d'adolescents ou jeunes adultes ayant mis en avant une augmentation des usages (Singh Balhara et al., 2020 ; Teng et al., 2021) . Plusieurs chercheurs avaient suggéré que la pandémie de COVID-19 pourrait potentiellement conduire les enfants et les adolescents à jouer davantage aux jeux vidéo (King et al., 2020 ; Király et al., 2020 ; Ko & Yen, 2020) . Les résultats de notre étude montrent que cette prédiction, confirmée chez les adolescents et jeunes adultes, s'avère également juste dans la population adulte. Eu égard du type de passion, notre étude a montré une relation positive entre la passion harmonieuse et obsessive et l'augmentation du temps de jeu la semaine durant la pandémie. Aussi, quel que soit l'investissement et la place qu'occupe le JV dans l'existence du sujet, la crise sanitaire actuelle a engendré une augmentation de la pratique des JV. Le contexte sanitaire a donc eu un impact important sur la pratique de leur passion, notamment la semaine, où il est devenu difficile pour tous de trouver des activités en dehors des écrans. En effet, il a été montré que l'usage d'Internet (ainsi que l'usage problématique) a fortement augmenté durant la pandémie (Dong et al., 2020) . La crise sanitaire et ce qu'elle a induittel que l'isolement social, l'inquiétude pour soi et pour ses proches, l'exposition à des situations traumatisantes (Leboyer & Pelissolo, 2020 ) -a contribué à l'apparition ou à l'aggravation de divers symptômes ou troubles dans la population générale (par exemple, une symptomatologie anxieuse et dépressive) (Choi et al, 2020 ; Salari et al, 2020 ; Shevlin et al, 2020 ; Qiu et al., 2020) . Aussi, l'usage d'Internet et plus spécifiquement celui des jeux vidéo dans notre étude, s'est apparenté à une stratégie de coping pour faire face aux difficultés engendrées par la situation sanitaire du COVID-19. Dans la littérature scientifique, le coping est apparu comme une motivation importante du comportement de jeu. Plusieurs études ont montré que l'évasion était une des principales motivations liées à la pratique des JV, notamment chez les joueurs ayant un trouble de l'usage (Hilgard et al., 2013; Bányai et al., 2019; Goh et al., 2019; Moudiad & Spada, 2019) . Les données qualitatives de notre étude confirment ces résultats. En effet, les joueurs de jeu vidéoquel que soit leur degré de passionont utilisé les jeux vidéo comme stratégie pour faire face aux contraintes liées aux mesures sanitaires. Aussi, se plonger dans l'univers des jeux vidéo leur a permis d'éprouver du plaisir, de s'évader d'un quotidien difficile et a également constitué une source, non seulement de plaisir dans un quotidien où les sources de plaisir étaient taries, mais également de soutien social important. On peut ainsi faire l'hypothèse qu'un engagement élevé dans le comportement de jeu pendant la pandémie ait eu un effet protecteur contre des symptômes dépressifs (Singh Balhara1 et al. 2020) . Les jeux vidéo sont également apparus comme une nouvelle façon de satisfaire les besoins humains fondamentaux dans le cadre des contraintes de la société moderne actuelle (Demetrovics et al., 2011) . Aussi, il n'est pas surprenant de constater que l'usage des jeux vidéo durant cette période de crise sanitaire, a été une source non seulement de divertissement, d'échappatoire, de soutien social mais également d'accomplissement, donnant aux joueurs la sensation de (reprise de) contrôle (du moins dans l'univers virtuel). Cela est venu pallier l'impression -probablement génératrice d'anxiétéd'absence de maîtrise de la situation actuelle. Les rendez-vous au sein du jeu avec d'autres joueurs ont permis de redonner un cadre dans une situation ou celui de la vie quotidienne (Paillé et Muchielli, 2016) . De même, l'échantillon était auto-sélectionné, limitant la généralisation des résultats à l'ensemble de la population des joueurs de jeux vidéo en ligne (Khazaal et al., 2014) . Malgré l'utilisation d'une méthodologie mixte, les auto-évaluations peuvent entrainer divers biais tels que la désirabilité sociale (Dunning et al., 2004) , ce que nous n'avons pas contrôlé dans cette étude. De la même façon, la participation à une étude basée sur le volontariat peut sélectionner des individus ayant des scores élevés d'agréabilité, venant ainsi biaiser l'évaluation de la personnalité. Il en est de même pour l'âge de nos participants, ainsi que leurs niveaux d'étude élevés. Enfin, il aurait été intéressant d'évaluer le type de jeu vidéo pratiqué par les joueurs, s'il s'agit de jeu solitaire ou multi-joueurs et si le choix du type de jeu aurait pu être modifié du fait des contraintes liées à la situation sanitaire. De plus, une évaluation d'un éventuel niveau d'usage problématique aurait permis de mettre en lien la personnalité, le type de passion et un usage problématique du jeu vidéo, ceci dans le contexte de la crise sanitaire actuelle. Cependant, malgré ses limites, cette étude est la première à utiliser une méthodologie mixte et à investiguer l'impact de la pandémie sur l'usage des JV auprès d'une population adulte. Notre étude a montré que la crise sanitaire actuelle a entrainé une augmentation de l'usage des JV. Celle-ci n'a pas pour autant présenté un caractère négatif pour les participants. Importance de guider/éduquer les jeunes 1 0,5 1 "Ça serait bien que les parents guident les enfants ou adolescents" "apprendre à mettre ses propres limites" Fréq = Fréquence, nombre de fois ou le code est apparu dans les entretiens, %Code= Pourcentage d'apparition du code au regard du nombre total de code, Cas = Nombre d'entretiens sur 10 où le code apparait Discord = logiciel utilisé par les joueurs. Il rassemble tous les logiciels de voix existants (Skype, TeamSpeak, Mumble, etc.) dans un seul logiciel et permet donc aux joueurs d'échanger vocalement ou par messagerie instantanée. The IIP-32: A short version of the Inventory of Interpersonal Problems Lockdown and loaded: Coronavirus triggers video game boost Video gamers and personality: A five-factor model to understand game playing style Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice Psychology of Passion: A dualistic model Expert appraisal of criteria for assessing gaming disorder: An international Delphi study Depression and anxiety in Hong Kong during COVID-19 Playing with friends-The Importance of social play during the COVID-19 Pandemic Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ) Internet addiction and related psychological factors among children and adolescents in China during the coronavirus disease COVID-19) epidemic Merging Qualitative and Quantitative Data in Mixed Methods Research: How To and Why Not Flawed self-assessment: Implications for health, education, and the workplace Lyon: Framasoft; 2021 Personality and Internet Gaming Disorder: a systematic review of recent literature A further test of the impact of online gaming on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et Individual differences in motives, preferences, and pathology in video games: The gaming attitudes, motives, and experiences scales (GAMES). 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