key: cord-0775317-h2qn5stm authors: Schaefer, Cindy; Stelter, Aida; Zeuge, Anna; Oschinsky, Frederike Marie; Niehaves, Bjoern title: AR- und Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort – ein multiperspektivischer Einblick date: 2021-12-09 journal: HMD DOI: 10.1365/s40702-021-00811-2 sha: 8139df2defa0eafbfb719332e22f2bf31bb1991d doc_id: 775317 cord_uid: h2qn5stm Virtual networking has become a key means of networking since the onset of the Corona pandemic. With this incisive event, numerous alternatives to traditional networking events such as trade fair shows, dinners, etc. have emerged. However, many barriers also arose in this process, such as the lack of humanity or the two-dimensional appearance in the digital space. One approach to overcome these barriers is the combination of augmented reality (AR) and holography. To assess the technical feasibility of this approach, we spoke with AR experts and customers and discussed the factors for and against using AR and holography for networking. Our results show that the experts and customers see high potential in the combination. However, there is currently still a lack of technological solutions to enable this to be used on a broad scale. In summary, the experts and customers agree that, based on the current technical developments in the field of AR and holography, there will be solutions for this soon and that the combination of AR and holography can then represent a good alternative to networking. From this, we conclude that location-independent networking with AR and holography creates a world of well-being for users and represents a clear added value. Das Papier beschäftigt sich mit einer digitalen Technologie, welche eine Kombination von AR und Holografie darstellt. Um beide Begriffe zu definieren und voneinander zu unterscheiden, wird zur Einordnung des Termini das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum von Milgram und Kishino (1994) herangezogen (siehe Abb. 1). Das Realitäts-Virtualitätskontinuum bildet das gesamte Spektrum zwischen den beiden Endpunkten "Realität" und "Virtualität" sowie die dazwischenliegenden Übergänge ab und beschreibt die gemischte Realität (engl. mixed reality oder kurz MR) als Oberbegriff (Milgram und Kishino 1994) . MR umfasst dabei alle möglichen Variationen und Kombinationen von realen und virtuellen Objekten (d. h. der echten Realität und der virtuellen Realität) unter Ausschluss der beiden Extrempunkte (Hochberg et al. 2017) . Kennzeichnend dabei ist der Grad der Virtualität, das heißt, ab welchem Grad der Virtualität noch von AR bzw. schon von erweiterter Virtualität (engl. augmented virtuality (AV)) gesprochen werden kann (Milgram und Kishino 1994) . In der AR steht die reale Welt im Vordergrund und wird um virtuelle Elemente erweitert, zum Beispiel indem Grafiken in die reale Umgebung projiziert werden. In der AV werden in eine virtuelle Welt reale Elemente eingeblendet, zum Beispiel indem reale Objekte in Echtzeit eingeblendet werden (Mehler-Bicher et al. 2011 ). VR bezeichnet eine Hardware-Software-Kombination, die es dem Menschen erlaubt in computergenerierte, interaktive und dreidimensionale Räume einzutauchen sowie sich frei zu bewegen (Wexelblat 1993; Mills und Noyes 1999) . Der Kern moderner VR-Hardware ist die VR-Brille mit zwei hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder (Burdea und Coiffet 2003; Dörner et al. 2019) . Die VR-Brille ist an eine Sensorik gekoppelt, die die Lage und Position des Kopfes erfasst. Bewegt die nutzende Person den Kopf, registriert die Sensorik die Veränderung von Lage und Position und passt die erzeugten Bilder an (Wexelblat 1993; Tißler 2018) . Vergehen zwischen dem Sensorik-Signal und der Bilderzeugung weniger als elf Millisekunden (Motion-to-Photon-Latency), so entsteht der Eindruck der virtuellen Realität (Wexelblat 1993; Dörner et al. 2019; Wohlgenannt et al. 2020) . Mithilfe von Controllern kann die benutzende Person zudem mit Objekten interagieren und sie manipulieren (Martín-Gutiérrez et al. 2017 ). Milgram und Kishino (1994) K VR-Technologie charakterisiert sich durch Immersion, Präsenz und Interaktivität (Walsh und Pawlowski 2002; Wohlgenannt et al. 2020) . Immersion charakterisiert sich durch die subjektive Erfahrung sich vollständig im virtuellen Raum involviert zu fühlen und ermöglicht es der nutzenden Person, sich innerhalb des virtuellen Raums zu bewegen und mit anderen Personen und Objekten zu interagieren (Wexelblat 1993; Suh und Lee 2005; Dede et al. 2017) . Präsenz beschreibt das subjektive Gefühl, ob die nutzende Person die virtuelle Umgebung als reale Welt nachempfinden kann (Sanchez-Vives und Slater 2005) . Das Gefühl der Präsenz lässt sich nach Lee (2004) in drei Komponenten untergliedern: räumliche Präsenz (Werden die Objekte in der virtuellen Welt als real wahrgenommen?), soziale Präsenz (Werden die anderen Personen als real wahrgenommen?) und Selbstpräsenz (Wird die eigene Präsenz im virtuellen Raum als real wahrgenommen?). Interaktivität beschreibt das Ausmaß, in dem die nutzende Person Einfluss auf die Form oder den virtuellen Raum nehmen kann (Steuer 1992 ). AR ermöglicht den Nutzenden in der eigenen Umgebung zu bleiben und diese, um 3D registrierte Gegenstände oder Charakteristika, zu ergänzen (Azuma 1997; Amin und Govilkar 2015) . Damit wird die reale und die virtuelle Welt kombiniert. Wichtig ist, dass die Ergänzungen in Echtzeit erfolgen, um die Interaktivität mit der realen Umgebung zu gewährleisten. Diese drei Eigenschaften bilden auch gleichzeitig die drei Bedingungen an AR-Systeme (kurz ARS) ab, die Azuma im Jahre 1997 postulierte (Azuma 1997 Holografie ist eine Zusammensetzung der beiden griechischen Worte "holos" ("vollständig") und "graphein" ("Aufzeichnung"). Es handelt sich um ein Verfahren, welches die Lichtwellen eines Objektes in mehreren Dimensionen aufnimmt (Fränzl et al. 2013) . Der Unterschied zur Fotografie liegt darin, dass bei der Fotografie ein zweidimensionales Bild eines Objektes dargestellt wird, während die Holografie das gestreute Wellenfeld eines Objektes untersucht und ein dreidimensionales Bild darstellt (Ostrowski und Osten 2013; Voss-de Haan 2020) . Dabei wird eine Aufnahme eines körperlichen Objektes als ein dreidimensionales Bild in einem realen Raum wiedergegeben, welches realitätsnah dargestellt wird (Bendel 2021 (Miles und Huberman 1994) . Um ein breiteres Spektrum an Antworten zu erhalten und den Befragten zu ermöglichen, frei und offen zu sprechen, verwendeten wir einen halbstrukturierten Leitfaden mit offenen Fragen (Pumplun et al. 2019) . Wir folgten Sarkers Leitfaden für qualitative Forschung, um typische Fallstricke qualitativer halbstrukturierter Interviews zu vermeiden (Sarker et al. 2013; Pumplun et al. 2019) . Der Interviewleitfaden ist in vier Kategorien unterteilt. Die erste Kategorie umfasst Fragen zum Befragten (z. B. Alter, Hintergrund, IT-/VR-/AR-Kompetenz). Die zweite Kategorie beschäftigt sich mit Netzwerken im Allgemeinen, beispielsweise "Wie haben Sie sich vor COVID-19 vernetzt? Wie sind Sie auf Partnerakquise gegangen? Wie hat sich dies durch die Pandemie verändert?". Die dritte Kategorie fokussiert das Netzwerken mit Hilfe von VR, AR und Holografie. Beispielhafte Fragen sind hier "Wie umfangreich hat virtuelles Netzwerken vor COVID-19 stattgefunden? Welche Technologien (VR, AR und/oder Holografie) haben Sie vor COVID-19 schon mal zum virtuellen Netzwerken genutzt? Und wenn ja, wie haben Sie dies empfunden?". Danach haben wir einige Fragen zum Netzwerken nach COVID-19 gestellt, um Veränderungen mit einzubeziehen, z. B. "Was hat sich durch COVID-19 verändert? Welche Technologien (VR, AR und/oder Holografie) haben Sie im Laufe der COVID-19 Zeit zum virtuellen Netzwerken ausprobiert? Wer ist Treiber dieser Veränderung?". In der vierten Kategorie stellten wir schließlich Fragen zu den Vorund Nachteilen von VR, AR und/oder Holografie, im Gegensatz zum traditionel-K len Netzwerken, z. B. "Welche Vor-und Nachteile sehen Sie bei der Nutzung und Umsetzung von VR, AR und/oder Holografie zum virtuellen Netzwerken?". Die Interviews wurden aufgezeichnet, nonverbal transkribiert und mit der Software MAXQDA (VERBI Software. Consult. Sozialforschung GmbH 2021) ausgewertet. Für die Analyse der Interviews wurde Bottom-up Coding verwendet. Zwei Forschende wendeten unabhängig voneinander das offene Kodieren an, d. h. den Sätzen und Absätzen wurden Code-Phrasen zugeordnet, die den Inhalt am besten repräsentieren (Corbin und Strauss 2014; Glaser und Strauss 2017) . Anschließend haben wir die Ergebnisse verglichen und gruppiert (axiales Kodieren), um akzeptanz-und nutzungsspezifische Aspekte zu finden (Corbin und Strauss 2014) . Unterschiedliche Meinungen wurden mit einem dritten Forschenden diskutiert und einvernehmlich geklärt. Zum Beispiel bei dem folgenden Zitat: "Also sprich ich bin an dem einen Tag in Berlin und dann klappere ich mal einfach alle Kunden ab. Und wenn es einfach nur eine halbe Stunde ist. Ich schau einfach mal vorbei und guck, was sich Neues ergibt bei den Bestandskunden." (EX2), wurden zwei unabhängige Codes ("Kundenkontakt" und "neue Kontakte treffen") gefunden. Schließlich wurde "Kundenkontakt" als axialer Code verwendet. Anschließend wurden die axialen Codes nach Aspekten gruppiert. Wir beendeten die Analyse mit Sättigung, d. h. wenn keine neuen übergeordneten Aspekte gefunden wurden. Netzwerken hat eine große Bedeutung für Menschen. Der Austausch, die Diskussion und gemeinsame Kommunikation mit anderen Menschen gehören sowohl im privaten als auch im beruflichen dazu. Weiter gibt es auch Faktoren, die für das Netzwerken mit AR und Holografie sprechen. Ein Argument sind die bereits bestehenden Social-Media-Kanäle, die als Grundlage genutzt werden können, um technikaffinen Menschen in Pilotprojekten mit AR und Holografie zu vernetzen. Vorteile der AR und Holografie Kombination zum digitalen Vernetzen sind, dass die Menschen als 3D-Menschen komplett wahrgenommen werden können und so auch das Wohlfühlen gestärkt werden kann. Aufgrund der technischen Grenzen kann der informelle Teil einer Veranstaltung in kleinen Runden getestet werden, was Intimität schafft. Mit der AR und Holografie Alternative könnte auch die Übergangszeit, die Zeit bis ein sicheres Reisen und Treffen von Menschen wieder möglich ist, überbrückt werden und eine Inklusion der Menschen mit dem Cave-Syndrom geschaffen werden (Nebe 2021) . Das Hauptargument unserer Interviewteilnehmer für die Nutzung von AR und Holografie Netzwerkveranstaltungen ist die Einsparung von Zeit und Geld. An diesen Events kann von Zuhause teilgenommen werden, es bedarf keiner Reisetätigkeiten für lediglich ein paar Stunden und damit fallen viele Kosten weg, was gerade für Unternehmen ein ausschlaggebendes Argument ist. Zuletzt werden, wie in jeder wissenschaftlichen Arbeit, die Limitationen sowie die Implikationen für Wirtschaft und Wissenschaft erörtert. Wir haben im Rahmen dieser Arbeit lediglich mit drei Experten und fünf Kunden aus dem Bereich AR und VR interviewt, weshalb hier ein Bias auftreten kann. Dies war jedoch bewusst gewählt, damit wir möglichst viele Faktoren für diese neuartige Möglichkeit des Netzwerkens analysieren konnten und auch die Barrieren durch die Expertise der Experten aufdecken konnten. Außerdem könnten zukünftige Forscher die Interviewteilnehmer der verschiedenen Branchen in verschiedene Kategorien einteilen und Unterschiede aufzeigen. Unsere Arbeit bietet sowohl für die Wissenschaft als auch Wirtschaft Implikationen. Im Wissenschaftsbereich konnten erste Vermutungen zu Nutzungs-und Akzeptanzfaktoren mit Hilfe der Interviews überprüft werden. Im Wirtschaftsbereich konnten wir feststellen, dass in der Möglichkeit des Netzwerkens mit AR und Holografie viel Potenzial und Bedarf für Lösungen stecken. Hier können Start-ups und Unternehmen innovative Geschäftsfelder gründen und die Marktlücke schließen. Wenn ein Unternehmen also nun solch ein Event zum Netzwerken testen möchte, sollten zu Beginn die Mitarbeiter spielerisch an die neue Technologie herangeführt werden. Danach sollte ein technischer Partner gesucht werden, um die Anschaffungskosten zu umgehen. Zuletzt sollte ein potenzieller Bereich aus Kapitel 4.3 gewählt werden, um zu starten. Es kann Gegenstand zukünftiger Forschungsarbeiten werden, wie sich das Netzwerken mit technologischer Hilfe weiterentwickelt und wie AR und Holografie hierbei genutzt und eingesetzt werden können. Explore the world of AR: app store story A survey of augmented reality Definition: hologramm Den digitalen Wandel gestalten Virtual reality technology EcoXPT: Designing for deeper learning through experimentation in an immersive virtual ecosystem Angesicht zu Angesicht Einfach erklärt -Augmented und virtuelle Realität Deutschland Flick U, Von Kardorff E, Steinke I (2004) What is qualitative research? An introduction to the field Discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research Virtuelle Auslandsentsendungen. Konzeptionelle Grundlagen, Anwendungsbeispiele und Bewertung. In: Holtbrügge D, Holzmüller HH, v. Wangenheim F (Hrsg) emote Services. DUV Virtual technologies trends in education Augmented reality: theorie und praxis. Oldenbourg, München Microsoft Corporation (2020) Microsoft HoloLens | Mixed Reality-Technologie für Unternehmen Qualitative data analysis: An expanded sourcebook Virutal reality: an overview of user-related design issues Cave-Syndrom: Probleme mit gelockerten Corona-Maßnahmen Holografie: Grundlagen, Experimente und Anwendungen, 2. Aufl A new organizational chassis for artificial intelligence-exploring organizational readiness factors From presence to consciousness through virtual reality Virtual team trust: instrument development and validation in an IS educational environment The role of communication and trust in global virtual teams: a social network perspective Qualitative studies in information systems: a critical review and some guiding principles Social presence in virtual world collaboration: an uncertainty reduction perspective using a mixed methods approach Prognose zum B2B-Umsatz mit Virtual-, Augmented-und Mixed-Reality in Deutschland bis 2020 Statista GmbH (2020) Virtual Reality -Prognose zum Umsatz weltweit bis 2023. Statista Defining virtual reality: dimensions determining telepresence The effects of virtual reality on consumer learning: an empirical investigation Standalone VR-headsets: virtual reality für alle Augmented Reality: Einblicke in die Erweiterte Realität Virtual reality: a technology in need of IS research Virtual reality applications and explorations Augmented Reality als Querschnittstechnologie für Bildverarbeitung, Geoinformation und Computergrafik Virtual open house-we make brands come alive in 3D Agentur (2695 3030 20 HA 0977) geschrieben.Funding Open Access funding enabled and organized by Projekt DEAL.Open Access Dieser Artikel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden.Die in diesem Artikel enthaltenen Bilder und sonstiges Drittmaterial unterliegen ebenfalls der genannten Creative Commons Lizenz, sofern sich aus der Abbildungslegende nichts anderes ergibt. 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