key: cord-0072027-47s1ky2v authors: Hofeditz, Lennart; Löffler, Ulrike; Strathmann, Clara title: Herausforderungen und Handlungsempfehlungen für die VR-basierte Zusammenarbeit mit digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden date: 2021-12-21 journal: HMD DOI: 10.1365/s40702-021-00825-w sha: b832e2cbc59e7ee5319d100f0556fb3a934b58ce doc_id: 72027 cord_uid: 47s1ky2v Virtual Reality (VR) technologies are much more than mere platforms for video games and entertainment. They serve as tools for companies in a variety of industries, to improve virtual communication and teamwork. Especially for employees working in widely distributed teams, VR can be used to visualize problems and facilitate collaboration. However, many companies employ not only permanent employees, but also freelancers and digital nomads. These are often flexible and well qualified, but they also pose new challenges to companies, as their self-image of working often collides with the fixed structures of the company. VR technologies can help facilitate collaboration with freelancers, digital nomads and other remote-workers. However, the challenges and solutions associated with the use of VR have not yet been systematically explored, despite the increasing use of VR technologies. Therefore, this paper presents the results of a systematic literature review on the challenges and solution approaches and discusses them with eight remote-working experts. For this purpose, four categories of challenges were identified: organizational, company-related, user-related, and technical barriers. For each category, corresponding recommendations for action are provided. This paper provides initial insights into the use of VR technologies to improve collaboration among digital nomads and other remote-working freelancers, and shows companies an innovative approach. The lessons learned can also be applied to identify, avoid, and address emerging challenges. This improves virtual collaboration in companies and among digital nomads and freelancers. hat sich auf Bereiche jenseits von Freizeitanwendungen ausgedehnt. Dies umfasst Bereiche wie Medizin und Tourismus (Baxter 2020) , aber auch Unternehmen, die die Möglichkeiten für kreative Zusammenarbeit erkannt haben (The Automotive Council 2010). Nicht nur wegen ihres Rufes, Kosten zu senken (Ivanova 2018), sondern auch wegen der Möglichkeit, Mitarbeiter, die aus der Ferne arbeiten, zu verbinden, hat VR-Zusammenarbeit an Aufmerksamkeit gewonnen. Im weiteren Verlauf dieses Beitrags sprechen wir bei VR-Zusammenarbeit auch von virtueller Kollaboration. Dieses Phänomen erweist sich als von wachsender Bedeutung, da Gruppen von Remote-Arbeitenden, wie digitale Nomad*innen und andere Freiberufler*innen in den letzten Jahren einen stetigen Zuwachs erfuhren (AND.CO 2017) . Digitale Nomad*innen stellen dabei einen speziellen Typ von Remote-Arbeitenden dar, der über keinen festen Arbeitsplatz verfügt und sich meist auf Reisen befindet und währenddessen Auftragsarbeit erledigt. Mit der zunehmenden Anzahl von Menschen, die außerhalb typischer Büros arbeiten, steigt die Herausforderung, effektiv mit diesen Mitarbeiter*innen zu kommunizieren, zusammenzuarbeiten und sich mit ihnen zu vernetzen. Hier kann der Einsatz von VR-Technologien zur virtuellen Zusammenarbeit ansetzen: Zum einen kann die örtliche Distanz überwunden werden, zum anderen lassen sich im Vergleich zu Plattformen mit weniger Dimensionen positive Effekte auf die Kreativität und die Arbeitsleistung beobachten . Trotz der Fähigkeit von VR, einigen der Herausforderungen entgegenzuwirken, die Remote-Arbeit mit sich bringt, können diese Vorteile leicht von den Hindernissen überschattet werden, die im Hinblick auf die Implementierung und Akzeptanz überwunden werden müssen (Sagnier et al. 2020) . Abgesehen von der Herausforderung, die Daten der Nutzer*innen zu schützen, können gesundheitliche Auswirkungen wie Motion Sickness auftreten, während der Umgang mit der Ablehnung der Technologie durch Nutzer*innen eine weitere Aufgabe darstellt. Speziell bezogen auf digitale Nomad*innen gibt es diesbezüglich noch keine Studien. Es ist jedoch anzunehmen, dass dort auch die technische Ausstattung in der Ferne eine weitere Herausforderung darstellt. Die COVID-19-Pandemie hat der Fernarbeit einen weiteren Aufschwung verliehen. Da viele Menschen diese Art der Arbeit, die ihnen zunächst aufgezwungen wurde, nun für sich entdeckten, gehen langfristige Prognosen davon aus, dass die Fernarbeit nach der Pandemie nicht zurückgehen wird (Foss 2021) . Insbesondere VR bietet attraktive Lösungen, da im Gegensatz zu bspw. Augmented Reality die Zusammenarbeit aus der Ferne in Echtzeit ermöglicht wird. Darüber hinaus hat sich die Technologie zur Unterstützung virtueller Arbeit rasant verbessert, was nur einer der Aspekte ist, die den Einsatz von VR heute so attraktiv machen. Wie von Gartners Hype Cycle 2017 prognostiziert, ist VR mittlerweile nicht mehr weit von der Mainstream-Akzeptanz in Unternehmen entfernt (Panetta 2017) und sollte in der Forschung entsprechend behandelt werden. In diesem Beitrag beleuchten wir deshalb die Phänomene Remote-Arbeit und unternehmensbezogene virtuelle Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Freiberufler*innen und digitalen Nomad*innen mittels VR, sowie die damit verbundenen Herausforderungen und Lösungsansätze. Um die Implementierung von VR-Anwendungen für die Zusammenarbeit zu erleichtern, bieten wir eine Grundlage für das Verständnis der damit verbundenen Herausforderungen und zeigen in diesem Rahmen Lösungsansätze auf, die die Zusammenarbeit mit Remote-Arbeitenden, wie zum Beispiel digitalen Nomad*innen, verbessern können. Dazu beziehen wir uns auf die Ergebnisse einer systematischen Literaturanalyse und auf Einschätzung durch verschiedene Expert*innen aus der Unternehmenspraxis. VR umfasst nicht-reale Umgebungen, die die Sinne der Teilnehmer*innen vollständig absorbieren. Mit anderen Worten umfasst VR eine Umgebung der vollständigen Immersion, in der die Person innerhalb einer vollständig künstlichen Welt interagieren kann. Immersion als eines der Schlüsselkonzepte in VR ist die objektive Leistung einer Technologie in Bezug auf die Schaffung eines sensorischen Äquivalents zu einer realen Erfahrung. Das heißt, je realistischer eine virtuelle Erfahrung aus technologischer Sicht dargestellt werden kann, desto immersiver ist das Gerät, das diese Erfahrung erzeugt. Die Gründe, warum sich immer mehr Unternehmen auf VR als Technologietrend einstellen, sind so vielfältig wie ihre Anwendungsgebiete und unterscheiden sich je nach Branche. So hat VR zum Beispiel den Vorteil, Menschen sicher auf reale und gegebenenfalls gefährliche Situationen vorzubereiten, indem sie in einer ungefährlichen Umgebung trainieren können, wie zum Beispiel bei Soldat*innen, Feuerwehrleuten oder Pilot*innen. Der allgemeine Vorteil der Immersion und Interaktivität findet seinen Wert auch in der Bildung, wo der Lernerfolg positiv mit dem Immersionsgrad der verwendeten Technologie korreliert (Gutierrez et al. 2007 ). Einer der wohl überzeugendsten Vorteile aus Unternehmenssicht liegt in der Reduzierung von Kosten (Ivanova 2018). So sparte Jaguar Millionen von Pfund durch den Einsatz eines VR-Engineering-und Designstudios. Die Mitarbeiter*innen arbeiteten nur noch mit virtuellen Komponenten und Strukturen, sodass Jaguar nicht nur Zeit, sondern auch Kosten für die Herstellung physischer Prototypen einsparen konnte. Abgesehen von den Produktionskosten kann VR auch viele vor-Ort-Meetings ersetzen, sodass Kosten für Reisen oder Organisation eingespart werden können. So können Teams aus verschiedenen Städten, Ländern und Kontinenten zusammenarbeiten, während sie ein ähnliches Gefühl verspüren, als wenn sie zusammen in einem Büro in einem Konferenzraum säßen. Während argumentiert werden kann, dass reguläre Videoanrufe ohne VR den Zweck einer interkontinentalen Verbindung erfüllen könnten, zeigt die Forschung, dass die Anwendung von VR in diesem Kontext sowohl die Kommunikation als auch die Zusammenarbeit weitaus positiver beeinflussen kann (Breves 2021) . So kann eine stärkere Immersion die Leistung der Arbeitenden bei bestimmten Teamaufgaben, sowie die allgemeine Kommunikationsbereitschaft der Mitarbeiter*innen untereinander verbessern. Darüber hinaus sind vielversprechende Möglichkeiten zur Integration von Remote-Mitarbeiter*innen in bestehende Teams anzunehmen. Jedoch beschäftigt sich aktuelle Forschung vorrangig mit der Betrachtung der Effekte von VR auf die Zusammenarbeit bei schon bestehenden Teams (Breves 2021). Die Arbeitnehmerschaft in heutigen Unternehmen besteht jedoch immer mehr aus Freiberufler*innen und remote-arbeitenden Personen (Sako 2021) . Eine besonders unabhängige Gruppe dieser remote-arbeitenden Personen werden auch als digitale Nomad*innen bezeichnet (Richter und Richter 2020 Reichenberger (2018) kategorisiert vier verschiedene Stufen des digitalen Nomad*innentums, die schrittweise aufeinander aufbauen: Level 0-Nomad*innen zeichnen sich dadurch aus, dass sie durch das Arbeiten in einer Online-Umgebung ortsunabhängig sind, was sich in Level 1 auf das nicht konsequente Arbeiten in einem bestimmten Büroraum erstreckt. Erst Level 2 bringt den Aspekt des Reisens während der Arbeit mit sich, während eine Person als digitale*r Nomade*in der Stufe 3 gilt, wenn kein fester Wohnsitz mehr besteht. Vor allem Level 2 und 3 verstehen sich als digitale Nomad*innen, da die unteren Level auch Merkmale enthalten, die in anderen Bereichen der Remote-Arbeit zu finden sind. Ein Blick auf die Zahlen zeigt, dass diese beiden Modelle immer beliebter werden: Während die Zahl der Menschen, die sich als digitale Nomad*innen bezeichnen, in den USA von 2019 (7,3 Mio.) bis 2020 (10,9 Mio.) um 49 % gestiegen ist (MBO Partners 2020), hat sich die Zahl der Freiberufler*innen innerhalb von fünf Jahren von 53 auf 57 Mio. erhöht, was bedeutet, dass 2019 insgesamt 35 % der amerikanischen Arbeitnehmer*innen freiberuflich tätig waren (AND.CO 2017). Die häufigsten Bereiche, in denen Freiberufler*innen tätig sind, wurden als "kreativ" (33 %) beschrieben, gefolgt von "Beratung/professionelle Dienstleistungen" (21 %) und "Schreiben, Journalismus oder Content Services" (17 %). Darüber hinaus ist eine der Begleiterscheinungen der COVID-19-Pandemie eine Zunahme der Remote-Arbeit, die langfristig die globale Arbeitsmoral beeinflussen soll (Bloom 2020; Foss 2021) und den Bedarf an wissenschaftlichen Arbeiten in diesem Bereich unterstreicht. Aufgrund der oben genannten Daten scheint es weiterhin sinnvoll, sowohl Freiberufler*innen als auch digitale Nomad*innen als wichtige Bindeglieder in der Fernarbeitsforschung anzunehmen. Trotz der Vorteile der Fernarbeit, wie Flexibilität oder Autonomie, bringt diese Art der Arbeit auch gewisse Herausforderungen mit sich. So können die fehlende persönliche Betreuung, der erschwerte Zugang zu Informationen, die soziale Isolation und Ablenkungen zu Hause Hürden für die Zusammenarbeit mit diesen heterogenen Gruppen darstellen. Ein Problem entsteht durch die reduzierte Face-to-Face-Interaktion, die sowohl für die*den Vorgesetzte*n wichtig ist, um sicherzustellen, dass die Arbeit erledigt wird, als auch für Mitarbeiter*innen im Hinblick auf die Unterstützung durch die Führungskraft. Der Zugang zu Informationen kann dann problematisch werden, wenn Remote-Mitarbeiter*innen organisatorische Schwierigkeiten haben, benötigten Input von Kolleg*innen zu erhalten, während die soziale Isolation ein eher psychologisches Phänomen beschreibt. So kann als eine der häufigsten Beschwerden das Gefühl der Einsamkeit, das auf lange Sicht sogar die Absicht von Mitarbeiter*innen, das Unternehmen zu verlassen, verstärken kann, genannt werden. Schließlich stellen die Ablenkungen zu Hause oder in einem Café eine weitere Herausforderung dar, da Störgeräusche auftreten können und die Kombination von Freizeit und Arbeit in der gleichen Umgebung bewältigt werden müssen. Betrachtet man einige der Vorteile, die VR bietet, wie z. B. verbesserte Kommunikationsund Kollaborationsprozesse durch Interaktivität und Immersion, so kann angenommen werden, dass diese Technologien eine wertvolle Möglichkeit bieten können, mit den Remote-Mitarbeiter*innen wie digitalen Nomad*innen in Kontakt zu treten und sie in den Arbeitskontext des Unternehmens einzugliedern. Jedoch ist es für Unternehmen herausfordernd, VR in der Praxis einzusetzen, da viele vor Kosten, fehlender Akzeptanz oder anderen Hürden zurückschrecken. Deshalb präsentieren wir in diesem Beitrag einige Lösungsansätze für bestimmte Herausforderungen. Die einzige Möglichkeit der synchronen Zusammenarbeit mit Kolleg*innen, die sich nicht im selben Büro befinden, ist die Nutzung digitaler und virtueller Technologien. Regenbrecht et al. (2006) geben einen Überblick über zeit-und ortsabhängige Kollaborationstypen, indem sie eine Groupware-Matrix erstellen, die vier verschiedene Kombinationen von Ort und Zeit umfasst (Abb. 1). Den Autoren zufolge fällt die virtuelle Teamarbeit mittels VR-Technologien hauptsächlich in die Kategorie "different place, same time", die sie als Echtzeit-Fernkollaboration bezeichnen. Systeme, die diese Art der synchronen Zusammenarbeit unterstützen, bezeichnen sie als Mixed Presence Groupware (MPG). Die gegebene Definition solcher Systeme als "ein gemeinsamer visueller Arbeitsraum [der] auch verteilte Teilnehmer in Echtzeit unterstützt" (S. 97) dient als Orientierung dafür, welchen Zweck ein VR-Kollaborationssystem erfüllen soll. Regenbrecht et al. (2006) weisen auch darauf hin, dass sich Fernarbeit negativ auf die kreative Leistung auswirken kann, wenn ein solches Gefühl der Face-to-Face-Interaktion, vermittelt durch MPGs, fehlt. Tatsächlich hat die Forschung gezeigt, dass virtuelle Welten eine Reihe von Merkmalen bieten können, die die Teamkreativität fördern können, wie z. B. Immersion, Multimodalität und die mögliche Nutzung unterstützender Tools. Mit Blick auf die Umfrageergebnisse von AND.CO (2017), die besagen, dass zumindest ein Großteil der Freiberufler*innen in kreativen Branchen arbeitet, scheint sich der Einsatz von VR-Technologien für die Zusammenarbeit als potenziell effektiv zu erweisen, um die kreative Energie von Remote-Arbeitenden zu unterstützen. Mittlerweile gibt es verschiedene VR-Anwendungen für Kommunikations-und Kollaborationszwecke. Eine davon ist Spatial 1 . Dieses bietet eine Umgebung, in der Arbeitende mit Kolleg*innen interagieren können, die durch hologrammartige Avatare dargestellt werden und durch das Hochladen eines Fotos erstellt werden. Dadurch kann die Software eine 3D-Version einer Person erzeugen, die über ein echtes Gesicht, einen bewegungssensitiven Kopf sowie Lippenbewegungen verfügt, die auf die Stimme des Sprechers abgestimmt sind. Die technische Grundlage dafür ist durch ein VR-Headset gegeben, wobei die günstigsten Modelle mittlerweile schon ab 300 Dollar verfügbar sind 2 . Auch wenn nicht alle Teammitglieder*innen über die entsprechenden Geräte verfügen, so besteht bei vielen Anwendungen die Mög-lichkeit, mittels der Webcam eines Laptops an VR Meetings teilzunehmen. Einige neuartigere VR-Anwendungen bieten in ihren virtuellen Umgebungen sprachgesteuerte 3D-Webbrowser an, die Objekte in den gemeinsamen Raum übertragen können, ebenso wie klassische Whiteboards oder Screensharing. Insbesondere Spatial wurde als "außergewöhnlich" und "disruptiv" (Fink 2018) In allen Kategorien zeichneten sich bestimmte Herausforderungen ab, die in der Literatur häufig genannt und als gravierend betitelt wurden. Bei den organisatorischen Herausforderungen stehen beispielsweise viele Unternehmen vor dem Problem, dass die Mitarbeiter*innen unterschiedliche Erfahrungs-und Motivationsniveaus haben und somit eine angepasste Einarbeitungsphase für die Mitarbeiter*innen notwendig ist. Bei den unternehmensbezogenen Herausforderungen stellte sich kein Aspekt als besonders schwerwiegend heraus. Dennoch kann festgehalten werden, dass der Implementierungsaufwand der VR-Technologie oft hoch ist und spezielle Programmierkenntnisse erforderlich sind, um sie umzusetzen. Bei den nutzerbezogenen Herausforderungen, gibt es viele häufig genannte Herausforderungen, wie z. B. die Sicherstellung der Work-Life-Balance für digitale Nomad*innen oder Freiberufler*innen, die mit der VR-Nutzung einhergeht. VR für Kollaborationszwecke kann schnell komplex und zeitaufwendig bei der Einführung sein, wie z. B. bei der Erstellung eines personalisierten Avatars, der die eigene Person adäquat repräsentiert. Als letzte Kategorie kann der aktuelle Stand der Technik als die größte Herausforderung gesehen werden. VR-Systeme können teilweise Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit aufweisen oder wiegen oft noch schwer auf dem Kopf. Auch sind viele Lösungen kabelgebunden oder erfordern zusätzliche Basisstationen. Einer der befragten Expert*innen empfiehlt bei aktuellen VR-Technologien: Im Folgenden beschreiben wir Handlungsempfehlungen für Unternehmen. Diese entstanden aus einer Analyse der Interviewmaterialien, nachdem wir die Interviewpartner*innen nach einer Einschätzung der Herausforderungen für die VRunterstützte Zusammenarbeit befragt hatten. Die Handlungsempfehlungen werden in Tab. 2 aufgeführt. Um die Herausforderungen für Führungskräfte zu meistern ist es wichtig, VR als zusätzlichen Ansatz zur Zusammenarbeit in Kombination mit konservativeren Kollaborationsmethoden, wie Video-oder Telefonkonferenzen zu kombinieren. Darüber hinaus sollte auch die Erfahrung und das Qualifikationsniveau der Mitarbeiter*innenberücksichtigt werden, z. B. durch Anpassung der Dauer der Einarbeitungsphase. Eine weitere Möglichkeit ist es, die Einführung von VR zur Zusammenarbeit mit digitalen Nomad*innen und Remote-Arbeitenden informell und nicht verpflichtend zu gestalten und eine längere Startphase zuzulassen. Hier könnte es auch helfen, die Einführungsphase zuerst mit sogenannten Early-Adoptern oder technikaffinen Menschen zu beginnen. Insgesamt müssen die Organisations-und Führungsstrukturen dafür jedoch angepasst werden, um die oben genannten Herausforderungen zu bewältigen. Zur Adressierung der Nutzerbezogenen Herausforderungen bieten sich ebenfalls einige Möglichkeiten an. Auf Grundlage unserer Ergebnisse empfehlen wir, ein Mentoring-System anzubieten, um die Nutzung, aber vor allem den Start mit der Technologie zu erleichtern. Avatare haben zudem einen großen Einfluss darauf, wie Menschen VR-Technologien wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Aus diesem Grund schlagen wir vor, eine Personalisierbarkeit von VR-Avataren für die Nutzer*innen bereitzustellen. Die Möglichkeit für Mitarbeitende, ihren Avatar anzupassen individuell zu gestalten, diesen mit bestimmten Accessoires auszustatten oder das Gesicht real aussehen zu lassen, erhöht die emotionale Bindung, die Akzeptanz, die Identifikation und stärkt den Teamzusammenhalt. Im Allgemeinen empfehlen wir, dass sich die Aufmerksamkeit des Managements voranging auf den Nutzenden und zweitrangig auf die Technologie fokussieren sollte. Gerade zu Beginn eines Einführungsprozesses von VR-Technologien müssen Fehler in Kauf genommen und vom Management akzeptiert werden, ohne, dass die Nutzung direkt in Frage gestellt wird. Ältere Mitarbeitende benötigen bei der Einführung besonders Unterstützung und in der Regel eine längere Zeitspanne zur Akzeptanz. Eine weitere Möglichkeit, die allgemeine Akzeptanz gegenüber VR-Technologien und die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen, ist die Vorbereitung und Vermittlung des Einsatzes von VR bereits in Ausbildungen, Schulungen und Fortbildungen. Um den technischen Herausforderungen zu begegnen, sollte die VR-Ausrüstung standardisiert werden. Das bedeutet, dass nicht einige wenige exklusive und experimentelle Technologien genutzt werden, sondern mobile und kostengünstige Produkte. So können verschiedene Unternehmen, aber auch digitale Nomad*innen und Remote-Arbeitende, leichter zusammenarbeiten und von den positiven Effekten der K sozialen Präsenz und Immersion für die Zusammenarbeit und den Teamzusammenhalt profitieren. Dieser Beitrag vermittelt einen praktischen Überblick über Herausforderungen und Lösungsansätze im Rahmen der virtuellen Zusammenarbeit mit VR zwischen Unternehmen und digitalen Nomad*innen und anderen Freiberufler*innen, die remote arbeiten. Konkret empfehlen wir Unternehmen ein Schulungs-oder Mentoring-System zu implementieren, um Aufgaben für den Einsatz von VR-Technologien zur Unterstützung der Teamarbeit von heterogenen Teams zu identifizieren und Anwender*innen im Einführungsprozess zu unterstützen. Es könnten speziell mobile Standalone-Headsets, wie die Oculus Quest 2 zum Einsatz kommen, um einen möglichst unabhängigen Einsatz zu ermöglichen. Auch können Unternehmen, die bereits den Einsatz von VR-Technologien in der Vergangenheit getestet haben, die Erkenntnisse aus diesem Beitrag verwenden, um auf bestehende Erfahrungen aufzubauen. Viele der Barrieren und Herausforderungen der Nutzung von VR-Technologien, die noch vor einigen Jahren die Nutzungstauglichkeit schmälerten, konnten in den letz-K ten Generationen überwunden werden. So lohnt es sich in jedem Fall die Potenziale und möglichen Einsatzgebiete, insbesondere in heterogenen Teams, die mit digitalen Nomad*innen oder anderen Remote-Arbeitenden interagieren, neu zu bewerten. Das Management innerhalb eines Unternehmens kann unsere Erkenntnisse nutzen, um sich auf noch bestehende Herausforderungen vorzubereiten oder um schon bestehende Prozesse für die virtuelle Zusammenarbeit zu verbessern. Insgesamt sind aktuelle VR-Technologien jedoch auch noch verbesserungswürdig. So könnte vor allem das Field-of-View -also das Sichtfeld der Anwender*innen -und die Auflösung weiter verbessert werden. Des Weiteren wiegen die Brillen immer noch verhältnismäßig schwer auf dem Gesicht, sodass der Tragekomfort verbessert werden muss, um eine längere Verwendung zu gewährleisten. Diese OR VR OR "Mixed Reality") AND AllField:(Challenge OR Problem OR Risk) AND AllField:("Digital Nomad" OR Freiberufler*innen OR "Self Employed") IEEE (Collaboration OR Virtual OR Remote) AND ("Virtual Reality" OR VR OR "Mixed Reality") AND (Challenge OR Problem OR Risk) AND ("Digital Nomad" OR Freiberufler*innen OR "Self Employed") SpringerLink K L. Hofeditz et al. len Nomad*innen und Freiberufler*innen. Zu dieser Kategorie fügten wir den Begriff "Selbstständig" als Synonym hinzu, da er häufig im Zusammenhang mit digitalen Nomad*innen und Freiberufler*innen verwendet wird. Um aus den ausgewählten Schlagwörtern einen Suchstring zusammenzustellen, wurden die logischen Operatoren AND und OR verwendet. Die Hauptkategorien wurden mit AND verbunden, während verwandte Begriffe innerhalb der Kategorien mit OR verbunden wurden. Die Suche wurde in jeder Datenbank mit denselben Stichwörtern durchgeführt. Einige der elektronischen Datenbanken haben jedoch unterschiedliche Vorgaben für Suchbegriffe. Daher mussten wir den Suchstring für zwei Datenbanken verfeinern, sichtbar in Tab. 4. Mit diesen Suchstrings konnten so viele relevante Publikationen wie möglich gesammelt werden, um eine umfassende Auswertung der gefundenen Literatur zu ermöglichen. ScienceDirect erlaubt keine Suche mit mehr als acht booleschen Konnektoren und die Suche mit Litbaskets führte zu einem nicht zu umgehenden Fehler, weshalb diese beiden elektronischen Datenbanken aus der Liste der Datenbanken entfernt werden mussten. Das weitere Vorgehen beim systematischen Literaturreview wird in Abb. 2 gezeigt. Identifizierte Literaturquellen Fostering Team Creativity in Virtual Worlds Windows of opportunities for catching up: an analysis of ICT sector development in Ukraine Perspective on Slovakia's Freelancers in Sharing Economy-Case Study Reflections on 25 Years of Ethnography in CSCW Social Informatics-From Theory to Actions for the Good ICT Society Toward next-gen mobile AR games VR/AR/MR for everyone Self-Administered Skills-Based Virtual Reality Intervention for Chronic Pain: Randomized Controlled Pilot Study A Theoretical Model of User Engagement in Crowdsourcing Smart, personalized and adaptive ICT solutions for active, healthy and productive ageing with enhanced workability Is anybody out there? Antecedents of trust in global virtual teams The Dimensions and Antecedents of Team Virtuality The Next Generation Enterprise: A CIO Perspective on the Vision, its Impacts, and Implementation Challenges The state of virtual reality hardware Why virtual reality will transform a workplace near you What Will the Future of Work Look like for IS Professionals? The Picture of Portugal Technology-driven changes in work and employment Abductive Reasoning and ICT Enhanced Learning: Towards the Epistemology of Digital Nomads Carpeno: interfacing remote collaborative virtual environments with table-top interaction Virtual or vague? a literature review exposing conceptual differences in defining virtual organizations in IS research Building virtual communities for research collaboration Using Synthetic Worlds for Work and Learning Refraining Online Games Stepping into the Internet : New Ventures in Virtual Worlds Linked references are available on JSTOR for this article : Stepping into the Internet : New Ventures in Virtual Worlds Funding Open Access funding enabled and organized by Projekt DEAL Open Access Dieser Artikel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben Die in diesem Artikel enthaltenen Bilder und sonstiges Drittmaterial unterliegen ebenfalls der genannten Creative Commons Lizenz, sofern sich aus der Abbildungslegende nichts anderes ergibt Weitere Details zur Lizenz entnehmen Sie bitte der Lizenzinformation Fostering team creativity in virtual worlds The slash workers Helsinki's huge VR gig hints at the potential of virtual tourism How working from home works out Biased by being there: The persuasive impact of spatial presence on cognitive processing Standing on the Shoulders of Giants: Challenges and Recommendations of Literature Search in Information Systems Research Self-administered skills-based virtual reality intervention for chronic pain: randomized controlled pilot study Spatial bursts out of stealth with cash and XR telepresence The impact of the Covid-19 pandemic on firms' organizational designs Integrating digital nomads in corporate structures: Managerial contemplations Telecommuting trend data The effect of degree of immersion upon learning performance in virtual reality simulations for medical education Holographic VR meetings just became real, whether you're ready or not VR & AR technologies: opportunities and application obstacles The freiberufler*innen: a conceptual review Excerpted from the 2020 state of independence in America report Top trends in the gartner hype cycle for emerging technologies Carpeno: interfacing remote collaborative virtual environments with table-top interaction Digital nomads -a quest for holistic freedom in work and leisure Digital Nomads User acceptance of virtual reality: an extended technology acceptance model From remote work to working from anywhere Jaguar Land Rover's virtual cave