Journal of Korea Multimedia Society Vol. 20, No. 4, April 2017(pp. 686-695) https://doi.org/10.9717/kmms.2017.20.4.686 <모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구 이보아†, 하승완††, 서재인††† A Comparative Study of Immersiveness in and through an Empirical Approach Boa Rhee†, Jane Seo††, Seung Wan Ha††† ABSTRACT The purpose of the study is to analyze the impact of storytelling factor, technical factor and exhibition environment factor on the degree of satisfaction, degree of immersion and immersion types in and . Our findings show that the degree of satisfaction not only has a significant correlation with the degree of immersion, but also influences on the holding power and behavioral intention. According to the results of correlation analyses, three factors have an impact on the degree of satisfaction and immersion. Immersion factors influence negatively on Focused Attention and Heightened Enjoyment, however, the factors effect positively on Temporal Dissociation and Curiosity. As the influence of immersiveness on the degree of satisfaction and immersion, and immersion types have been verified, this study offers a fresh understanding of the importance of immersion factors as evaluation criteria for digital exhibitions. Key words: Digital Exhibition, Degree of Satisfaction and Satisfaction Factors, Degree of Immersion and Immersion Factors, Degree of Fatigue, Immersion Types ※ Corresponding Author : Boa Rhee, Address: #411, Xavier BD., Sogang University, 35 Baekbeom-ro, Mapo-gu, Seoul, 121-742, TEL : +82-2-705-4748, FAX : +82-2-705-4826 E-mail : boa.rhee@gmail.com Receipt date : Sep. 20, 2016, Revision date : Dec. 13, 2016, Approval date : Dec. 26, 2016, †††Dept. of Art & Technology, Graduate School, Sogang University (E-mail : jesse41@naver.com) †††Dept. of Art & Technology, Graduate School, Sogang University (E-mail : seojane20@gmail.com) 1. 서 론 최근 프로젝션 맵핑 기반의 디지털 전시미디어의 활용이 확대되면서, 원작을 재매개한 디지털 전시가 국내·외 전시시장에서 새로운 흐름을 주도하고 있 다. 전 세계 순회전시를 통해 800만 이상의 관람객 유입이 이루어진 을 비롯, 국내에서도 <반 고흐, 10년 의 기록展(2014)>, <헤세와 그림들展(2015)>, <모 네: 빛을 그리다展(2016)>, <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제(2016)> 등이 20만 명 이상의 높은 집객 효과를 거두고 있다(Fig. 1). 향후 전시산업에서 예술 과 기술의 융합콘텐츠인 디지털 전시의 더욱 다양한 형태로 발전되며 기술적 구현력도 더욱 정교해질 것 687<모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구 Fig. 1. The exhibition posters of , , and (Source: BonDavinci and Media & Art) 으로 전망되고 있다. 1970년대부터 시작된 전시의 몰입(flow)에 대한 연구는 최근에는 창작 기반 뉴 미디어 뿐만 아니라 증강현실(AR)와 가상현실(VR)로 확대되고 있다. 다 수의 선행 연구에 의하면, 전시의 몰입적 경험은 전 시보유력 및 전시만족도 뿐만 아니라 행동적 이용의 사와의 관계성으로 확장된다. 상술한 바와 같이, 새 로운 융합제품으로써 디지털 전시는 높은 대중성을 획득하고 있지만, 디지털 전시에 대해 타당한 근거를 제시한 연구는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 연구 에서는 2016년에 개최된 <모네, 빛을 그리다展>와 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 사용자 경 험에 대한 실증적인 접근을 통해, 디지털 전시의 체 험적 속성 및 몰입적 특성을 도출하고, 스토리텔링 요인, 기술 요인, 전시환경 요인이 전시만족도, 전시 몰입도, 전시피로도, 몰입유형에 미친 영향력을 분석 함으로써, 디지털 전시에 대한 평가기준으로써 몰입 적 특성이 갖는 의미를 제시하고자 한다. 2. 관련 연구 Csikszentmihalyi의 몰입(flow)에 대한 이론을 기 반으로 한 대다수의 선행연구에서, 몰입은 ‘최적의 심리적 경험’ 또는 ‘사람들이 최선의 노력을 기울일 때 느끼는 총체적인 감정 상태’를 의미한다[1]. 선행 연구를 종합해 보면, 몰입은 내적 동기와 일치하고 가치있다고 판단될 때 발생하며, 이 상태에 놓이게 되면 주변상황을 인지하지 못하며, 행위 자체에 집중 하거나, 일탈감, 기분의 고양, 만족감, 장기 기억 등의 효과가 발생한다[2]. 전시에서의 몰입적 경험은 학습 으로 연장되며[3], 이로 인해 발생한 즐거움은 이용 태도 및 행동적 이용의사에 유의미한 영향력을 미친 다[4]. 디지털 미디어의 상호작용성은 관람객의 흥미 와 몰입을 증가시키며[5], 미적 체험과 함께 현존감 에 이르게 하는데, 몰입의 정도에 따라 관람객의 참 여 방식과 그 정도도 달라진다[6]. 원작을 재개매한 디지털 전시미디어의 상호작용 성, 가변성, 몰입적 특성은 관람객의 능동적 참여와 관습과 고정된 개념의 틀로부터 새로운 지각을 가능 케 한다[7]. 프로젝션 맵핑과 모션 그래픽은 동적 이 미지에 대한 시각적 착시의 영상적 경험을 제공하며, 환영적 이미지로의 몰입을 유도한다[8]. 또한 시각효 과와 음향효과 등의 공감각적 요소, 원작에 대한 재 해석을 기반으로 한 전시 내러티브의 서사적 특성은 정서적 관여 및 몰입적 경험으로 확장된다[9]. 디지 털 전시에서는 대형 스크린이 사용되는데, 스크린의 크기가 커질수록, 스크린의 형태가 곡면 구조일수록, 영상의 해상도가 높을수록, 공감각적 요소가 동시에 적용될 때 몰입감이 심화되며[10], 배경 음악이나 관 람객의 밀도가 적절한 쾌적한 전시환경도 몰입적 경 험 및 이용태도에 영향을 미친다[11]. 3. 연구 문제 및 가설 3.1 연구문제 및 연구모형 본 연구는 <모네, 빛을 그리다 展(이하 모네전)> 와 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제(이하 고흐 전)>에서 스토리텔링 요인, 기술 요인, 전시환경 요 688 멀티미디어학회 논문지 제20권 제4호(2017. 4) Fig. 2. Research Model. Table 1. Operational definition of immersion factors and immersion detail factors immersion factors in previous researches operational definition of immersion factors immersion elements Monet Gogh interactive immersion technical immersion sound effects x o high-resolution film & images o o motion graphic effects o o media immersion interactivity o o hologram o x AR, VR x o narrative immersion storytelling immersion new interpretations & approaches o o thematic exhibition circulation o o dynamic elements in motion graphics o x interpretative methods o x dramatic immersion environmental immersion background music o o big-sized screens o o theatre immersion curved screens o o optimal exhibition environment o o 인이 전시몰입도, 전시만족도, 전시피로도에 미친 영 향력, 이용태도간 상관관계, 몰입요인이 몰입유형에 미친 영향력을 분석함으로써, 디지털 전시에서 몰입 적 특성이 갖는 의미를 도출하는데 목적을 두고 있으 며, 상기 내용을 근거로 수립한 연구모형은 Fig. 2와 같다. 본 연구에서는 Bitgood[12]과 Stogner[13]의 몰입 요인을 조작적으로 정의하여 기술 요인, 스토리텔링 요인, 전시환경요인으로 대별했으며, 각 요인은 세부 요인으로 구분되어 이용태도에 미친 영향력이 분석 된다(Table 1). 전시만족도와 전시몰입도의 요인별 영향력을 비교·분석하기 위해, 전시요인은 몰입요인 을 차용했다. 몰입유형은 다양한 영역에서 몰입분석 도구로써 사용되고 있는 Agarwal & Karahannal [14]의 인지적 흡수(Cognitive Absorption, 이하 CA) 를 측정하는 요인을 사용했으나, 전시미디어의 제어 적 특성의 부재로 인해 이 요인은 본 연구에서 제외 되었다. 디지털 전시환경에서는 대형스크린에 투사 된 영상의 고해상도나 빠른 속도의 모션 그래픽 효과 로 인해 발생하는 기술 피로(Technical Fatigue, 이 하 TF)가 전시미디어의 특성, 정보량, 전시실의 소음 으로 인한 박물관 피로(Museum Fatigue, 이하 MF) 를 가중시키기 때문에, 전시피로도(Degree of Fati- gue, 이하 DOF)가 이용태도에 포함되었다[15]. 4. 연구방법론 4.1 연구방법론 및 내용 본 연구는 문헌연구를 통해 전시의 만족요인과 몰 입요인에 대해 고찰하고, 두 가지의 디지털 전시를 모두 관람한 20-26세의 관람객 37명으로 모집단을 구성하고, 정량적 연구방법으로 사용자 경험을 분석 했다. 본 연구를 위해, 2015년 12월 20일부터 2016년 1월 20일까지 현장에서 관람객을 대상으로 10개의 문항으로 구성된 전시만족도에 대한 예비조사를 실 시했다. 모집단의 연령별 구성 비율을 살펴보면, 20 대의 참여율(10대 6.3%, 20대 50.0%, 30대 25%, 40대 15.6%, 50대 6.1%)이 가장 높았다. 설문지 회수 시 명화 기반의 디지털 전시에 대한 사전 지식을 구두로 확인한 결과, 타 연령집단에 비해 20대의 명화 기반 의 디지털 전시에 대한 인지도와 설문응답률이 현저 하게 높았다. 이에 본 연구에서는 높은 설문응답률과 명화 기반 디지털 전시에 대해 익숙한 20대 관람객을 689<모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구 Table 2. hypotheses no. hypothesis H1 H1-1~2. DOS has a correlation with DOI and DOF H1-3. DOI has a correlations with DOF H2 H2-1~3. TF, SF and EF have correlations with DOS H3 H3-1~3. TF, SF and EF have correlations with DOI H4 H4-1~3. Immersivenss of exhibit media has a correlation with DOS, DOI and DOF H5 H5-1~4. IF have correlations with CA(FA, TD, HE and C) Fig. 3. The exhibition gallery of and (Sorce: BonDavinci and Media & Art) 모집단으로 구성해서 설문조사를 실시했다. 모집단 의 모네 및 고흐 원작 전시에 대한 관람경험, 디지털 전시의 관람경험은 각각 75.7%, 67.6%, 67.6%로 제 시되었다. 설문내용은 전시의 체험적 특성, 전시만족 도 및 만족요인, 전시몰입도 및 몰입요인, 몰입유형, 전시피로도 등 20개의 항목으로 구성되었으며, SPSS 통계프로그램을 사용한 빈도 및 상관분석 결과를 근 거로 Table 2의 가설을 검증했다. 상술한 바와 같이, 원작의 이미지를 기술적으로 재매개한 명화 기반의 디지털 전시는 국·내외적으로 신생 융합콘텐츠이기 때문에, 이에 대한 실증적 연구 나 평가기준이 부재한 상황이다. 이에 본 연구에서는 예술작품 원작으로 구성된 전시의 전시만족도와 전 시몰입도간의 유의미한 상관관계에 대한 원칙이 명 화 기반의 디지털 전시에서도 동일하게 적용될 수 있는지를 조명하고, 모네 및 고흐의 원작 전시에 대 한 관람경험이 명화 기반의 디지털 전시의 관람경험 에 미친 영향력을 확인하기 위해 원작 전시에 대한 관람경험이 설문문항에 포함시켰다. 이와 함께 문헌 연구를 통해 도출된 세부요인을 명화 기반 디지털 전시의 특성에 적합하게 재구성하고, 이들 세부요인 의 전시만족도와 전시몰입도에 미친 영향력, 디지털 전시환경에서 몰입요인이 몰입유형에 미친 영향력, 디지털 전시에서 사용된 기술로 인한 전시피로도와 전시만족도 및 전시몰입도와의 상관관계 등을 유사 한 특성을 지닌 두 가지의 디지털 전시에 대한 비교· 분석을 통해 명화 기반 디지털 전시의 평가 요인을 제시한다는 점에서 연구방법론 측면에서 독창적인 특성을 지닌다. 4. 분석 결과 체험적 속성에서는 두 전시 모두 엔터테인먼트적 속성이 각각 40.5%, 43.2%로 가장 높은 비율을 차지 했다. 교육적 속성은 고흐전(21.6%)에 비해 모네전 (35.1%)이 높았으나, 학습도구 및 감상도구의 적절 성은 고흐전(81.1%, 70.3%)이 모네전(69.5%, 55.9%) 보다 높게 평가되었다(Fig. 4). 전시만족도의 경우, 고흐전(75.7%)이 모네전(62.2 %)보다 높게 평가되었으며(Fig. 3), 전시만족도는 전 시보유력과 행동적 이용의사의 증진에 영향을 미쳤 다(Fig. 5). 만족요인의 경우, 고흐전은 스토리텔링요 인, 모네전은 기술요인의 영향력이 컸으며, 세부만족 요인의 경우 고흐전은 모션 그래픽 효과(11.8%)와 대형스크린(11.8%), 배경음악(9.1%), 모네전은 상호 690 멀티미디어학회 논문지 제20권 제4호(2017. 4) Fig. 4. Comparison of experiential attributes, and suit- ability for learning tool and appreciation tool (left). Fig. 5. Comparison of DOS, and intention for revisiting the exhibition, recommendation and intention for revisiting digital exhibitions (right). Fig. 6. Comparison of SDFs and IDFs. Fig. 7. Comparison of degree of immersion, immersion stages and museum fatigue (left) Fig. 8. Comparison of immersion types (right). 작용성(12.1%), 원작에서 부재하는 동적 요소(12.1%), 모션 그래픽 효과(12.1%)가 주요 요인으로 작용했다 (Fig. 6). 두 전시의 전시몰입도(고흐전: 81.1%, 모네전: 67.6%)는 상당히 높게 평가되었고, 과반수 이상의 모 집단이 타 전시에 비해 전시몰입도(모네전: 54.1%, 고흐전: 63.9%)가 높다고 응답했다. 고흐전의 전시몰 입도는 몰입유형의 거의 모든 항목에서 높았을 뿐만 아니라, 이로 인해 몰입적 특성으로 인한 피로와 박 물관 피로도 높았다(Fig. 7). 고흐전은 기술몰입요인, 모네전은 전시환경요인의 영향력이 컸는데, 공감각 적 경험을 위해 고흐전에서 사용된 음향효과(6.2%) 의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력은 매우 낮게 평가되었다. 두 전시 모두 집중(FA)이나 시간 경과에 대한 망각(TD)보다 호기심(C)과 즐거움(HE) 등의 쾌락적 몰입유형이 높게 나타났다(Fig. 8). 5. 가설 검증 가설 1: 두 전시 모두 전시몰입도와 전시만족도간 691<모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구 Table 3. Correlations between DOS and DOI, and correlations between DOS and immersiveness of exhibits, level of immersion and higher degree of immersion Monet DOI Gogh DOI immersiveness of exhibit media level of immersion higher degree of immersion to other exhibitions Monet DOS .661** .661** .387* .727** Gogh DOS .709** .709** .343* .577** **p<0.01, *p<0.05 Table 4. Correlations between DOS and DOI, correlations between DIS and DOF, and correlations between previous viewing experiences and suitability for learning tool and suitability for appreciation tool DOF previous viewing experiences Monet DOS -.177 -.024 Gogh DOS -.079 -.126 Monet DIS -.031 Gogh DIS .012 Monet suitability for learning tool -.066 Monet suitability for appreciation tool .163 Gogh suitability for learning tool -.301 Gogh suitability for appreciation tool -.187 **p<0.01, *p<0.05 에는 유의미한 상관관계가 있었고, 전시미디어의 몰 입적 특성이 강할수록, 몰입감 단계가 상승할수록, 타 전시에 비해 몰입도가 높다고 느낄수록, 전시만족 도가 상승했으므로(Table 3), 가설(H1-1)은 채택되 었다. 두 전시의 전시만족도와 전시피로도간 상관관 계, 전시몰입도와 전시피로도간 상관관계는 도출되 지 않았으므로, 두 가설(H1-2, H1-3)은 기각되었다. 이외에 원작에 대한 관람경험은 두 전시의 전시만족 도, 학습도구의 적절성 및 감상도구의 적절성에 영향 을 미치지 않았다(Table 4). 가설 2: 모네전의 스토리텔링 요인은 전시만족도 에 영향을 미쳤지만(H2-2), 전시만족도와 모션 그래 픽 효과(TF) 및 배경음악(EF)간에는 상관관계는 도 출되지 않았으므로 가설(H2-1, H2-3)은 기각되었 다. 한편 고흐전에서는 상호작용성(TF)이 전시만족 도에 영향을 미치지 못했기 때문에 가설(H2-1)은 기 각되었고, 주제 중심의 전시동선(SF)이 다른 세부요 인에 비해 유의수준(p<0.05)이 낮았으나, 나머지 두 요인에서 유의미한 상관관계가 도출되었으므로, 가 설(H2-2 & H2-3)은 채택되었다(Table 5). 가설 3: 모네전의 경우, 모션 그래픽 효과(TF)와 배경음악(EF)와 전시만족도와 전시몰입도간 상관관 계가 도출되지 않았으므로 가설(H3-1, H3-3)은 기 각되었다. 하지만 스토리텔링 요인에서는 작품에 대 한 새로운 해석 및 접근과 해석매체의 가독성 및 가 시성의 유의수준(p<0.01)이 높게 나타났고, 모든 요 인에서 상관관계가 도출되었으므로, 가설(H3-2)은 채택되었다. 고흐전의 경우, 상호작용성(TF)과 주제 중심의 전시동선(SF)의 유의수준(p<0.05)이 낮게 제 시되었지만, 모든 세부요인에서 유의미한 상관관계 를 도출되었으므로, 세 가지의 가설은 채택되었다 (Table 5). 가설 4: 전시미디어의 몰입적 특성의 영향력을 분 석한 결과(Table 6), 두 전시 모두 몰입적 특성이 전 시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미쳤고, 몰입적 특 성이 심화될수록 전시피로도가 상승했으므로, 세 가 설(H4-1, H4-2, H4-3) 모두 채택되었다(Table 6). 고흐전의 경우 몰입요인과 전시피로도와의 상관관 계가 도출되지 않았으나, 모네전의 경우에는 대형스 크린(-.365*, p<0.05)이 전시피로도의 원인으로 작용 했다. 가설 5: 고흐전의 경우, 쾌적한 전시환경을 제외한 모든 몰입요인은 몰입유형과 유의미한 상관관계를 나타냈다. 하지만 모네전은 기술요인에서는 모션그 692 멀티미디어학회 논문지 제20권 제4호(2017. 4) Table 5. Correlations between DOS and satisfaction detail factors, and correlations between DOI and immersion detail factors factor detail factors Monet Gogh DOS DOI DOS DOI TF interactivity .614** .569** .282 .326* motion graphic effects .303 .318 .489** .475** high-resolution film and images .497** .473** .582** .592** sound effects - - .533** .457** SF new interpretations and approaches .623** .481** .803** .709** thematic exhibition circulation .547** .372* .359* .399* dynamic elements in motion graphics .387* .407* - - visibility and readibility of interpretative methods .523** .602** .467** .597** EF big-sized screens .465** .371* .620** .585** curved screens .390* .393* .476** .603** background music .271 .254 .488** .486** optimal exhibition environment .626** .409* .623** .567** **p<0.01, *p<0.05 Table 6. Correlations between immersiveness of exhibit media and DOS, DOI and DOF DOS, DOI and DOF Monet DOS Gogh DOS Monet DOI Gogh DOI Monet DOF Gogh DOF immersiveness of exhibit media .661** .709** .679** .627** .377* .571** *p<0.05, **p<0.01 래픽(TD), 스토리텔링요인에서는 원작에 부재하는 동적 요소(FA, TD), 해석매체의 가시성 및 가독성 (FA), 전시환경요인에서는 곡면구조의 스크린(FA, TD, HE), 쾌적한 전시환경(FA, TD, C)과 몰입유형 과의 상관관계가 도출되지 않았으므로 가설은 기각 되었다(Table 7). 몰입유형과 몰입요인간 상관관계의 분석결과에 서 나타난 가장 큰 특징은 다른 요인에 비해 전시환 경요인의 몰입유형에 대한 영향력이 상대적으로 약 하게 제시되었다는 것이다. 몰입요인은 집중의 강화 (FA)와 즐거움의 고조(HE)와 음(-)의 상관관계를 가진 반면, 시간의 망각(TD)과 호기심의 유발(C)과 는 양(+)의 상관관계를 가졌다. 모네전에만 적용되었 던 원작에 부재하는 동적 요소는 집중의 강화(FA)나 시간의 망각(TD)과는 유의미한 상관관계를 나타내 지 않았으며, 호기심의 유발(C)에는 긍정적인 영향 력을, 즐거움의 고조(HE)에는 부정적인 영향력으로 작용했다. 고흐전의 경우, 공감각적 경험을 위해 사 용되었던 음향효과는 집중의 강화(FA)와 즐거움의 고조(HE)에는 부정적인 영향력을, 시간의 망각(TD) 과 호기심의 유발(C)에는 긍정적인 요인으로 작용했 다. 6. 결 론 <모네, 빛을 그리다 展>와 <반 고흐 인사이드: 빛 과 음악의 축제>는 원작에 대한 재해석 및 스토리텔 링을 기반으로 전시 내러티브를 구성했으며, 프로젝 션 맵핑된 이미지를 곡면 구조의 대형 스크린에 투사 함으로써 몰입적 특성을 강화했다. 두 전시 모두 모 션 그래픽을 통해 작품 속 인물이나 오브제를 생동감 있게 연출했으며, 인상주의 작품에 내재된 영상적 특 성을 극대화했다. 분석결과를 종합해 보면, 엔터테인먼트적 속성이 강한 두 전시는 전시몰입도가 높을수록, 전시미디어 의 몰입적 특성이 강할수록, 몰입감의 단계가 높아질 수록, 타전시에 대해 몰입도가 높다고 느낄수록 전시 만족도가 상승했으며, 전시만족도는 전시보유력과 693<모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구 Table 7. Correlations between immersion detail factors and immersion types immersion factors Immersion types FA TD HE C Monet Gogh Monet Gogh Monet Gogh Monet Gogh interactivity -.380* -.537** .493** .455** -.712** -.702** .535** .466** motion graphic effects -.373* -.587** .244 .498** -.419* -.773** .472** .535** high-resolution film and images -.418* -.674** .425** .598** -.440** -.732** .545** .749** sound effects -.423* -.547** .481** .476** -.427** -.674** .478** .587** new interpretations and approaches -.392* -.682** .435** .448** -.584** -.539** .408* .584** thematic exhibition circulation -.412* -.579** .435** .469** -.512** -.418* .485** .660** dynamic elements in motion graphics -.284 -.442** .258 .423* -.441** -.489** .472** .504** visibility and readability of interpretative methods -.328 -.657** .334* .356* -.417* -.333* .454** .373* big-sized screens -.426** -.497** .493** .386* -.661** -.710** .688** .539** curved screens -.172 -.445** .255 .594** -.323 -.587** .490** .530** background music -.370* -.518** .379* .498** -.434** -.706** .470** .734** optimal exhibition environment -.060 -.251 .138 .501** -.405* -.484** .296 .601** **p<0.01, *p<0.05 행동적 이용의사의 증진에 영향을 미쳤다. 이러한 결 과는 예술작품 원작으로 구성된 전시의 전시만족도 와 전시몰입도간의 유의미한 상관관계에 대한 원칙 이 명화 기반의 디지털 전시에서도 동일하게 적용될 수는 있다는 것을 의미한다. 빈도분석결과에 의하면, 모네전보다 고흐전의 전시만족도와 전시몰입도가 높았으며, 몰입적 특성으로 인한 피로와 박물관 피로 도도 높았지만, 예술작품 원작으로 구성된 전시와는 달리 명화 기반 디지털 전시인 <모네, 빛을 그리다 展>와 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 경 우에는 전시피로도가 전시만족도와 전시몰입도에 영향을 미치지 않았다는 사실이 상관분석을 통해 입 증되었다. 고흐전의 경우에는 상호작용성을 제외한 세 가지 의 몰입요인이 전시만족도 및 전시몰입도에 미친 영 향력이 나타났다. 하지만 모네전의 경우에는 스토리 텔링 요인의 영향력만 나타났고, 고흐전과는 달리 모 션 그래픽 효과와 배경음악의 전시만족도 및 전시몰 입도에 대한 영향력은 도출되지 않았다. 고흐전에서 는 주제 중심의 전시동선이 다른 요인에 비해 영향력 이 낮았으며, 모네전의 경우에는 주제중심의 전시동 선, 원작에 부재하는 동적요소, 대형 스크린 곡면구 조 스크린의 영향력 낮게 제시되었다, 한편 몰입요인 은 집중의 강화(FA)와 즐거움의 고조(HE)에 부정적 인 영향력을 미친 반면, 시간의 망각(TD)과 호기심 의 유발(C)에는 긍정적인 영향을 미쳤다. 모네전에 만 적용되었던 원작에 부재하는 동적 요소와 고흐전 에서 공감각적 경험을 위해 사용된 음향효과는 몰입 에 부정적인 요인으로 작용했다. 본 연구를 통해 디 지털 전시의 몰입적 특성과 몰입요인의 전시만족도 와 전시몰입도 등 이용태도와 몰입유형에 미친 영향 력이 입증됨에 따라, 디지털 전시의 사용자 수용에 대한 평가기준으로써 몰입요인의 중요성이 제시되 었다. 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