<31373DC0CCC1A62E687770> DOI : 10.5392/JKCA.2011.11.2.162 게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis 이제, 경병표, 유석호, 이완복 국립공주 학교 학원 게임디자인학과 Je Lee(lide@kongju.ac.kr), Byung-Pyo Kyung(kyungbp@kongju.ac.kr), Seuc-Ho Ryu(seanryu@kongju.ac.kr), Wan-Bok Lee(wblee@kongju.ac.kr) 요약 본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과 인 게임 캐릭터 디자인 방법에 해 제안하 다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 계에 해 고찰하 다. 그리고 추상화된 기호 캐릭터와 사실 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장 , 단 을 악하고, 디자이 의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭 터 인지과정을 단계별로 나 어 기호학 으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다 는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 반의 특징을 더 효과 으로 달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. ■ 중심어 :∣게임∣캐릭터∣기호학∣디자인∣아이덴티티∣ Abstract This paper proposed an efficient game character design method through semiotic analysis of character. It inquired into the characteristics of game character of various contents characters, added the concept of "Iconic abstraction" of Scott McCloud to its characteristics, and studied on the relation between the character and the semiotics. The semiotic character from the factual character, seized the strong and weak point of each character, and divided them in the designer's character production process and gamer's character recognition process step by step for its semiotic interpretation. As a result, two processes were reversely progressed, and the character designing process considering this gamer's semiotic recognition process is expected to be the efficient character design element that can deliver the whole characteristics of game contents. ■ keyword :∣Game∣Character∣Semiotic∣Design∣Identity∣ * 본 논문은 한국콘텐츠학회 ICCC2009 국제학술 회 우수논문입니다. 수번호 : #100326-002 수일자 : 2010년 03월 26일 심사완료일 : 2011년 02월 15일 교신 자 : 유석호, e-mail : seanryu@kongju.ac.kr I. 서 론 만화, 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠 산업에서 캐릭터는 콘텐츠를 표하는 요한 역할을 한다. 고부 가가치 산업의 심에 있는 캐릭터는 그 디자인에 따라 무한한 경제 , 문화 가치를 갖는다. 게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 163 국내 게임 콘텐츠 산업은 속도로 양 팽창을 하고 있는 것에 비해 인기 장르에 유사 이방식을 용한 게임들이 다량 제작되어 질 인 성장은 더딘 상황이다. 비슷한 스토리, 설정, 디자인은 각 게임간의 차별성을 해하고, 세계시장 진출 시 경쟁력을 상실하게 한다. 특히 온라인게임분야에서 선 하고 있는 세계 인 게 임제작 국가인 우리나라에서 세계 으로 성공하여 상 품화되고 있는 게임캐릭터는 히 은 편이다. 캐릭터는 그 콘텐츠 체와 유기 으로 호흡하기 때 문에 각각의 캐릭터가 콘텐츠 없이 그 디자인의 독창성 만으로 성공하는 경우는 극히 드물다. 캐릭터는 콘텐츠 의 스토리와 세계 을 포함한 함축 인 그래픽 표 이 고 콘텐츠가 성공하기 해서는 캐릭터로의 감정이입 이 선행되어야 한다[1]. 감정이입은 수용자가 콘텐츠를 할 때 캐릭터와 동화되어 새로운 경험을 할 수 있게 만드는 기본조건이다[2]. 수용자가 효과 으로 캐릭터로 감정이입이 되는 것 에 한 연구는 지속 으로 진행되어 왔다. 가장 표 인 사례 스콧 맥클라우드(Scott McCloud)의 “만 화의 이해(Understanding Comic)”에서는 “아이콘화 (iconic abstraction)”라는 개념을 주장하 는데, 이는 기호학을 바탕으로 캐릭터 디자인을 인류학 인 이해 를 바탕으로 설명하고 있다. 본 논문에서는 카툰 캐릭터의 “아이콘화”를 이해하 고, 그것을 기 로 게임 캐릭터의 특징과 제작과정, 수 용자 인지과정을 기호학 으로 분석하여 효과 인 아 이덴티티 개선방안에 해 고찰하 다. 논문의 구성은 2장에서 캐릭터의 정의와 게임 캐릭터의 차별 특징 에 해 서술하고, 3장에서는 캐릭터 디자인에 용할 아이콘화와 기호학의 주요이론을 정리하고, 4장에서는 기호학을 심으로 캐릭터 제작과정과 수용자 인지과 정을 단계별로 나 어 설명하여 5장에서 결론을 맺었다. II. 게임 캐릭터의 개요 1. 캐릭터의 정의 캐릭터는 생명체를 의미하는 것으로 콘텐츠에서의 사람처럼 성격과 개성을 가진 등장인물이나 그림을 일 컫는다. 캐릭터는 고유한 디자인요소( , 선, 면의 세 가 지 요소)로 구성되어 있으며. 이러한 요소들이 결합하 여 만들어진 이미지로 인해 형성된 정체성(매력, 개성) 으로 생명력이 생긴 결합체라 할 수 있다[3]. 2. 게임 캐릭터의 특징 2.1 상호작용 게임이 기존 매체인 화, 만화, 등과 다른 은 수용 자가 3인칭 간 경험이 아닌 1인칭 체험을 하게 된다는 이다. 수행성은 게임 고유의 특징이라고 할 수 있다 [4]. 게임의 입력방식에는 키보드. 마우스, 조이스틱, 조 이패드, 센서, 카메라, 마이크 등이 있으며 이를 이용하 여 수용자는 객체(게임 캐릭터)를 직 조종한다. 반응 방식에는 그래픽, 사운드, 동작 발생기 등이 있으며 이 는 수용자에게 가상 실의 반응을 실에 한다. 게임 은 수용자의 수행성을 가상의 환경 속에 캐릭터에 용 함으로서 다른 콘텐츠보다 몰입이 쉽게 이루어진다. 2.2 상호작용으로 인한 정체성 확대 마샬 맥루헌은 사람들이 비 생명체와 상호작용을 할 때 비시각 인 인식과 비슷한 상이 일어난다고 주장 했다. 상호작용을 통해 확장된 정체성은 상을 흡수하 여 버린다. 를 들면 차를 타고 가다가 사고가 났을 때 “ 사람 이 날 받았어”라고 인식하는 것과 같다. 실제로는 “ 차가 내 차를 받았어.”가 맞지만 운 자는 정체성을 확 장시켜 차를 자신에게 흡수시킨다[5]. 이는 이싱게임 에서 화면상의 차량을 조종하는 사람에게, 그리고 한 단계 더 나아가 그 차량에게 같이 자신의 정체성을 확장시키는 것과 같다. 이러한 정체성의 확장은 콘텐츠 로의 몰입으로 이어지고, 게임이란 장르가 수용자에게 오락 요소를 가장 많이 제공하는 이유이기도 하다. 2.3 새로운 디지털그래픽 기술의 시험대 게임 산업은 기술발 과 하다. 신기술의 용이 가장 활발하며, 게임이라는 매체의 오락 인 특징으로 인하여 이며 인기가 높기 때문에 기술의 특징을 한국콘텐츠학회논문지 '11 Vol. 11 No. 2164 가장 효과 으로 에게 시연할 수 있는 매체이다. 특히 디지털 그래픽 분야에서의 그 상이 높다. 를 들어 정 한 3d-modeling 기술이나 물리시스템 등은 사진사실주의(Photorealism)를 시뮬 이션 하는데 어 려움이 없을 정도로 발 하고 있고, 이는 게임에 극 용되고 있다. 게임에서 사진사실주의를 추구하는 이 유는 감각자극이 실세계의 것과 유사할수록 수용자 의 몰입을 극 화 할 수 있기 때문이다[5]. 게임 콘텐츠에서 단순하고, 추상화된 그래픽만 고집 하는 것은 그 콘텐츠의 특징을 제 로 이해하지 못한 결과일 수 있다. 실제 비디오 게임 콘텐츠 시장에서 사 실 인 표 방식의 콘텐츠들은 새로운 디지털 그래픽 신기술로 시장을 주도하고 있기도 하다. III. 캐릭터의 아이콘화 1. 아이콘화란 아이콘(icon)이란 사람이나 장소, 사물 혹은 발상을 표상하는 모든 형상을 뜻한다. 아이콘화(iconic abstraction)는 사실 인 모델을 추상화하여 보다 은 그래픽요소로 상을 표상할 수 있게 단순화하는 것이 다. 아이콘화의 효과는 인물을 추상화하여 카툰화하면 보편 인간상으로 보이게 되고 이는 몰입과 공감을 이 끌며, 동일시하는데 도움을 다는 것이다. 모든 매체에 서 동일시는 서사의 몰입과 흥미를 느끼게 하는 요한 요소가 된다[6]. 그림 1. 만화의 이해 도표 [그림 1]은 사실 인 이미지(Realistic Image)와 언어 (Language), 도형(abstract shapes)으로 카툰 스타일을 나 도표이다. 스콧 맥클라우드는 사실 인 스타일과 추상 인 스타일 모두 가치가 있지만 는 더 상징을 지향하는 문화가 되어가고 있다고 지 했다. 아이콘화는 인간의 인지심리학에서 발 한 내용이고, 인류학 인 근이므로 을 상 하는 캐릭터 산업 에서 보편 으로 용되는 가치를 도출할 수 있다. 이 를 게임 캐릭터 개발에 용하면 더 많은 에게 강 력한 감정이입 효과를 발휘할 수 있다. 2. 수용(perceived)과 인지(Received) 비주얼스토리텔링의 캐릭터와 감상자 사이에는 도상 (圖像) 형태의 인지를 통한 감각 커뮤니 이션이 발생하게 된다[7]. 이미지는 수용되는 정보이고, 언어는 인지되는 정보 이다. 이미지는 즉각 인 인상을 주고 은 교육되어졌 기 때문에 달하는 개념의 오차가 고 추상화된 념 을 한다. 그래픽 디자인에서 포스터(poster)는 이미지 와 언어의 조합으로 효과 인 커뮤니 이션을 실 하 다. 캐릭터는 이미지로서 수용되지만 동시에 그 각각의 형태는 인지되기도 한다. 를 들면 슈퍼마리오의 경우 이미지는 수용되지만 이 후에 “모자를 쓴 수염 난 작은 아 씨”라고 인지된다. 이는 도상 형태로 인지를 통 해 언어(개념)로도 장하기 때문이다. 수용자는 캐릭 터의 시각 자극이 사라진 후에도 그 캐릭터를 기억하 기 해 추상화된 개념이나 언어로 정보를 기억한다. 오히려 시각 인 수용은 언어가 수 없는 강한 시각 인상을 주지만 자극 후에 자세한 묘사에 한 기억 은 희미해지기도 한다. 3. 기표와 기의 그림 2. 소쉬르의 기표와 기의 기표와 기의는 “의미하다”라는 뜻의 불어 동사 게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 165 signifier에서 생된 것으로 기표는 “의미하는 것”기의 는 “의미되어 진 것”이라는 뜻이 된다. 이 보통명사가 소쉬르(Saussure)의 구조언어학에서 기표와 기의라는 명 인 개념으로 변했다. 우리가 말하는 단어들은 기 표이고, 그 단어들의 의미는 기의이다[8]. 나타낸 형식인 기표(이미지)는 수용되고, 사물의 개 념인 기의(언어)는 인지된다. 기표와 기의의 계에 해서는 소쉬르는 “기표와 기의의 계는 자의 이다.” 라고 이야기하 지만 퍼스(Peirce)는 그 계를 세 가 지 유형으로 나 고 상의 특징을 찰하 다[9]. 퍼스 의 분류 한 기표와 기의의 자의 인 계 안에서 정 의되었다. 표 1. 퍼스 기호학의 삼분법 삼분법에서 인간은 다양한 의미와의 근거를 통해 기의와 기표를 연결한다는 을 알 수 있다. 가장 보편 인 형태인 언어를 비롯하여, 시각 인 유사함과 인과 계를 통해서도 우리는 기표와 기의를 연결 짓는다[9]. 4. 언어의 특징 언어라는 기표는 실제 이미지와는 아무런 형태 유 사성이 없으나 기의를 표상한다. 이는 1차 으로 교육 을 통해 이루어진다. 교육을 통해 이루어졌기 때문에 보편 이며 의미체계가 정확하다. 퍼스의 기호학 삼분 법에서 상징(symbol)에 해당한다. 캐릭터를 인식할 때 이미지를 기표로 수용하고, 그 이미지는 동시에 기의들로 변환되어 인지된다. 인지된 기의들은 다시 수용자 내에서 기표를 기억하는 시발 이 되고, 이는 다시 캐릭터를 시각 으로 인식할 때 기 표와 연결된다. 이러한 작업이 반복, 학습되면서 캐릭터 자체를 상징(symbol)으로 인식하게 만들어 다. 미키 마우스를 로 들면 두 개의 동그란 귀, 검은색 쥐, 꼬리 와 장갑 등의 각각의 기의의 조합으로 인지하기 시작하 다가 이것이 반복되면 우리는 그 캐릭터 이미지를 “미 키마우스”라는 하나의 상징으로 인지하게 된다. 동시에 “두개의 동그란 귀를 가진 검은 쥐”만 들어도 미키마우 스의 캐릭터 이미지를 떠올릴 수 있다. 아이콘화가 단순히 추상화가 목표라 한다면 캐릭터 는 언어로 이루어지는 것이 가장 이상 인 것처럼 보일 수도 있겠지만 소설에서처럼 언어로만 이루어질 수 없 다. 캐릭터는 이미지로 수용되는 개체이고. 언어로만 이루어진다면 기의의 조합 일뿐 다른 심미 인상이나 개성을 해주지 못한다. 5. 도형(Abstract Shapes) 의 [그림 1]에서 나온 이미지와 언어의 단계 외에 상단 꼭지 부분의 도형(Abstract Shapes)의 단계가 있다. 사실 인 이미지가 추상화와 계없이 도형으로 바 는 것은 큐비즘(cubism:입체 )을 연상할 수 있다. 일종의 추상미술로의 변화이다. 이것을 캐릭터에 용 하 을 때 기의를 연상하게 하지 못하고 시각 인상으 로만 끝날 수도 있다. 그림 3. 변형한 만화의 이해 도표 하지만 큐비즘의 원류인 폴 세잔느(Paul Cezanne, 1839-1906)의 “모든 것은 원통, 원뿔, 구로 환원된다.” 라는 주장은 자연을 도형으로 재구성하는 추상화의 시 작이라고 할 수 있다. 이것은 의 디자인에도 큰 향을 끼쳤다. 이는 도형을 언어와 같이 최고 수 의 추 상화 단계로 이해한다[10]. [그림 3]은 도형을 언어와 같은 개념으로 해석하여 [그림 1]을 변형한 도표이다. 기본 도형을 활용하여 만 들어진 캐릭터들이 세계 으로 사랑받는 이유는 가 장 추상화된 조합으로 이루어졌기 때문이다. 수용자는 기본도형을 언어와 같은 기표로 인지하기도 한다. 추상 화된 캐릭터는 의미작용 상에서 수용자에게 명확함을 제공한다. 한국콘텐츠학회논문지 '11 Vol. 11 No. 2166 6. 기호적 캐릭터, 사실적 캐릭터 기호 캐릭터는 실제 외양에서 추상화되었으나 여 히 비슷한 도상 법칙기호를 말하며 사실 캐릭터 는 실재와 닮은 사실 이미지인 도상 개별기호를 말 한다[7]. 사실 인 것과 도상 인 것의 순환은 석기시 부터 시작한다. 이는 시 의 념에 따라 환되는데 석기시 , 르네상스 회화, 그리스, 하이퍼리얼리즘 등은 사실 이미지가 발 하 고, 신석기시 , 이집트 벽화, 세시 , 카툰, 만화는 추상 이미지가 발 하 다. 인쇄 기 시 에는 인쇄품질이나 경제성 면에서 도 상 이미지가 발 하 지만 의 디지털 그래픽 시 에는 사실 인 이미지, 도상 인 이미지의 제작상의 경제 인 차이가 어들었다[11]. 기술 인 발 으로 인해 캐릭터 산업 인 측면에서도 도상 캐릭터가 상 품화가 용이하므로 기 발 이 활발하 으나 재에 는 기호에 따라 다양한 상품이 개발되고 있는 상황이다. 특히 게임에서 기호 캐릭터는 추상화되어 수용자 의 감정이입을 돕고, 사실 캐릭터는 실세계의 감각 자극을 도와 몰입감을 높여 주기 때문에 기획 의도에 따라 선택 으로 용하여야 한다. IV. 게임캐릭터 아이콘화 단계 1. 캐릭터의 기획과 제작 프로세스 1.1 게임 캐릭터 개발 프로세스 그림 4. 게임 캐릭터 개발 프로세스 [그림 4]는 일반 인 게임 캐릭터 개발 로세스를 설명한 그림이다. 게임의 총 기획이 끝나면, 시나리 오, 세계 들의 구체 인 게임 내용을 설계하고 이를 바탕으로 캐릭터들을 창조한다. 캐릭터 설정 시에 시나리오와 세계 에서 도출된 기 의를 활용해야 캐릭터의 이미지로 시나리오와 세계 을 떠올릴 수 있으며, 캐릭터 이미지로 체 콘텐츠를 표상할 수 있게 된다. 1.2 게임 캐릭터의 기호학적 의미과정 그림 5. 캐릭터제작의 기호학적 의미과정 ① 게임의 장르와 시나리오, 세계 같은 기기획이 끝나면 캐릭터 설정에 들어간다. 여기서 캐릭터의 성향이나 특징을 부여한다. 를 들어 “ 세시 왕 다툼 속에서 왕 를 되찾는 왕자”라면 “정의 로움”,“강인함” “ 명함”과 같은 기의를 뽑아낼 수 있다. 이러한 기의는 기기획에서 도출한다. 기 의의 설정에서 캐릭터의 개성이 시작된다. ② 이것은 다시 기표로 환된다. 기표의 선택은 자 의 이기 때문에 디자이 와 기획자의 선택에 달 려있다. [강인함-근육]처럼 보편 인 연결일 수도 있고, 특정한 기표를 설정할 수도 있다. 특정한 기 표 설정 한 시나리오나 세계 과 연 되어야하 며 콘텐츠를 했을 때 그 이유의 당 성이 있어 야 한다. ③ 설정된 기표를 조합하고 스타일을 가미하여 캐릭 터를 디자인한다. 디자이 의 시각 심미성이 표 되는 단계이다. 기표의 다양한 용을 통해 여 러 시안이 나올 수 있으며, 완성된 디자인은 기표 가 효과 으로 달되어야 한다. 2. 캐릭터의 수용과 인지과정 2.1 사실적 게임 캐릭터의 인지 과정 그림 6. 사실적 캐릭터 인지 과정 게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 167 사실 캐릭터는 수용될 때 실세계와 흡사한 시각 자극을 다. 치 한 묘사와 실성은 콘텐츠의 몰 입을 돕는다. 하지만 사실 인 묘사는 다양한 시각 장식으로 인해 기표의 도출이 어려운 단 이 있다. ① 사실 인 캐릭터에서 디테일한 묘사는 자극 후에 차 희미해지고 수용자는 캐릭터를 기억하기 해 특징을 찾아내 추상화하여 기억한다. 특징을 찾아내기 힘들다면 이는 사실 이미지에 불과하 다. ② 이미지는 기표를 심으로 추상화된다. 추상화는 기표를 심으로 특징 이외에 정보는 삭제하는 작 업이라고도 할 수 있다. 캐릭터를 여러 기표의 조 합으로 수용하는 단계이다. ③ 기표는 기의를 표상한다. 기표와 기의의 계는 자의 이기 때문에 수용자는 기표에 한 다양한 해석이 가능하다. 하지만 시나리오를 알아가면서 기표와 련된 기의를 이해할 수 있다. ④ 기표는 시나리오, 세계 과 결합하면서 기획된 기 의로 더욱 명확하게 인지된다. ⑤ 기표와 기의의 연결 작용으로 인하여 캐릭터 디자 인의 당 성이 확인된다. 다시 사실 인 캐릭터의 시각 자극이 일어나면 이는 이미 학습하 던 기 표와 기의와 맞물리면서 하나의 아이콘이 된다. 캐릭터를 수용할 때 수용자는 사실 이미지의 자극 에서 기의로까지 침투한다. 이는 [그림 5]의 제작 워크 로우의 역순으로 진행되며 이는 게임 기획과 설정에 서 나온 기표와 기의가 캐릭터 디자인 설정의 상당한 부분을 차지한다는 것을 알 수 있다. 2.2 기호적 게임 캐릭터 인지 과정 그림 7. 기호적 캐릭터 인지 과정 ① 기호 캐릭터는 추상화 과정을 거쳤기 때문에 사 실 캐릭터보다 쉽게 기표를 도출 할 수 있다. 기 표로 인식되지 않는 다양한 기하학 형태가 존재 할 수 있는데 이는 그 형태 자체를 기표로 수용하 면 된다. ② 기표는 상이 가능한 기의로 변환된다. 한 가지 기표에 한 다양한 기의가 상될 수 있다. ③ 상된 기의는 시나리오와 세계 과 보완작용을 하며 그 당 성이 확인되며, 이는 캐릭터 디자인 과 체 콘텐츠가 유기 으로 호흡할 수 있게 해 다. ④ 수용자는 반복 으로 기호 캐릭터 이미지를 수 용하면서 기의와 기표는 캐릭터 이미지로 함축되 어 단일 상징으로 기억된다. 2.3 아이콘화 프로세스 사실 캐릭터와 기호 캐릭터의 인지 과정을 비교 해보면 기호 캐릭터의 단계가 기표로 환되는데 효 과 임을 알 수 있다. 이로 인해 기호 캐릭터가 더 쉽 게 게이머에게 수용, 인지됨을 상할 수 있다. 캐릭터 인지 과정의 특징은 수용자가 캐릭터를 수용 과 인지하는 단계가 게임 캐릭터를 제작하는 단계에 역순으로 진행된다는 것이다. 게임의 기획과 설정, 세계 , 시나리오는 캐릭터를 통해 고스란히 수용자에게 달되는 것이다. 철 한 기표나 기의의 기획 없이 디테 일에 주력하거나 심미 인 스타일만 추구한 캐릭터는 추상화 과정에서 아무것도 남기지 못한 캐릭터로 락 할 수 있다. 게임 캐릭터 디자이 는 기획자와의 커뮤니 이션을 통해 기표와 기의를 도출하고, 시각 심미성을 추가하 여 캐릭터를 디자인하여야 한다. 그 과정에서 기표는 무리 없이 수용자에게 달되어야 하며, 이는 캐릭터의 아이덴티티를 구성할 수 있게 도와 다. 캐릭터 디자이 의 요한 역할 하나는 기의를 기 표로 이미지화하고 기표가 잘 표 될 수 있게 그 개수 나 비 을 조 하는 것이다. 기표와 기의의 연결에 해서는 기의를 쉽게 도출할 수 있게 보편 인 기표를 선택할 수도 있고, 캐릭터에 개성을 부여하기 해 생 소한 기표를 선택할 수 있다. 보편 인 연결은 자칫 다 른 캐릭터들과 차별성이 떨어질 수 있는 단 이 있고, 한국콘텐츠학회논문지 '11 Vol. 11 No. 2168 생소한 기표는 자칫 기의로 연결되지 않을 수도 있다. 생소한 기표는 시나리오나 세계 을 통해 그 이유를 충 분히 납득시켜야 수용자가 캐릭터를 이해할 수 있게 된다. 3. 게임 캐릭터의 기호학적 표현 예시 그림 8. 갓 오브 워의 크레이토스 Ready At Dawn사의 액션게임 갓 오 워(Got of war)의 크 이토스는 사실 이고 정교한 묘사의 캐릭 터이지만 여러 기표를 쉽게 찾아낼 수 있다. 장신구, 무 기의 디자인과 캐릭터의 외모 같은 기표에서 수용자는 게임 콘텐츠 반에 흐르는 기의를 찾아낼 수 있다. 게 임 캐릭터의 특징인 커스터마이즈(customize:사용자화) 기능으로 의상을 바꾸어도 캐릭터 본래의 기표 표 을 조 하여 캐릭터 아이덴티티를 유지할 수 있다. 그림 9. 닌텐도의 슈퍼마리오 닌텐도의 슈퍼마리오는 게임캐릭터의 고 부가가치를 증명하는 일본의 인기캐릭터이다. 오랜 시간동안 여러 게임 시스템을 거치면서 다양한 표 방식으로 캐릭터 를 재생산하 다. 주목할 은 해상도 그래픽에서 3D 표 에 까지 다양한 변화가 있었으나 동일한 기표를 사 용함으로서 일 된 아이덴티티를 유지하고 있다는 이다. 게임 캐릭터의 아이덴티티에는 표 방식보다 기 표의 구성이 더 큰 향을 주는 것을 알 수 있다. 이러한 을 통해 닌텐도의 다른 캐릭터인 “젤다”, 일 본의 “건담”의 경우 SD캐릭터와 실제 비율 캐릭터를 자유롭게 변형하며 캐릭터를 재생산하지만 일 인 아이덴티티가 유지된다. V. 결론 캐릭터는 기표와 기의의 집합이며, 심미성을 추가하 여 그 자체가 단일기호(symbol)가 되는 것을 목표로 한 다. 캐릭터 디자인은 시각 완성도도 요하지만 그 내면에는 철 한 생성구조와 인지구조를 가지고 있어 서 수용자는 자신도 모르게 기표를 찾고 기의를 발견하 여 그 캐릭터 디자인의 당 성을 찾아낸다. 게임 콘텐츠의 기획에서부터 하게 련된 기의 는 캐릭터와 게임 이를 통해 수용자가 인지하게 된 다. 따라서 치 하고 차별화된 기의 설정 없이 디자이 의 미 능력에 기 어 캐릭터를 디자인한다면 디자 이 의 능력이 뛰어나더라도 캐릭터는 콘텐츠를 표상 할 수 있는 아이덴티티를 잃게 된다. 이 논문에서는 카툰 캐릭터의 아이콘화와 기호학 분 석을 통하여 캐릭터의 인지 과정을 기표와 기의 개념을 용하여 해석하고, 기표와 기의 설정과 의미작용의 요성에 해 이야기하 다. 하지만 디자이 가 캐릭터 의 기표들을 조합하고 스타일을 추가하는 디자인 작업 한 매우 요하며, 추가로 게임 캐릭터의 움직임, 커 스터마이즈 시스템, 캐릭터 음성 한 캐릭터 디자인의 큰 기표가 될 수 있다. 이에 한 내용 한 향후 추가 연구되어야 할 부분이다. 참 고 문 헌 [1] ScottMcCloud, UNDERSTANDING COMICS, Kitchen Sink Press, 1993. 게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 169 [2] 최혜실 ,문화콘텐츠 스토리텔링을 만나다, 삼성경 제연구소, 2006. [3] 정 태, “캐릭터 디자인을 한 감성 선호 분 석”, Journal of the Ergonomics Society of Korea Vol.26, No.1 pp.63-69, 2007. [4] 오 주, “게임 캐릭터의 조형성에 한 연구”, 한 국콘텐츠학회, Vol.2, No.2, 2004. [5] Marshall McLuhan, UNDERSTANDING MEDIA, Mit Press, 1994. 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[11] PhilipB.Meggs, History of graphic design, JohnWiley&SonsInc, 2003. 저 자 소 개 이 제(Je Lee) 준회원 ▪2009년 2월 : 국민 학교 시각디 자인학과 졸업 ▪2009년 3월 ~ 재 : 공주 학 교 학원 게임디자인 학과 재학 < 심분야> : 캐릭터 디자인, 애니메이션 경 병 표(Byung-Pyo Kyung) 정회원 ▪1994년 3월 : 일본 큐슈 술공과 학 술공학과 정보 달 공 ( 술공학석사) ▪2002년 3월 ~ 재 : 공주 학 교 게임디자인학과 교수 < 심분야> : 게임디자인, 컴퓨터그래픽, 멀티미디어 유 석 호(Seuc-Ho Ryu) 종신회원 ▪1997년 3월 : 뉴욕공 커뮤니 이션아트 졸업(공학석사) ▪2003년 3월 ~ 재 : 공주 학 교 게임디자인학과 교수 < 심분야> : 게임그래픽디자인, 멀티미디어 이 완 복(Wan-Bok Lee) 종신회원 ▪1992년 2월 : KAIST 자 산 학과 기 자공학 공(공학 박사) ▪2007년 3월 ~ 재 : 공주 학 교 게임디자인학과 교수 < 심분야> : 게임엔진, 시뮬 이션, 이산사건시스템 << /ASCII85EncodePages false /AllowTransparency false /AutoPositionEPSFiles true /AutoRotatePages /All /Binding /Left /CalGrayProfile (Dot Gain 20%) /CalRGBProfile (sRGB IEC61966-2.1) /CalCMYKProfile (U.S. Web Coated \050SWOP\051 v2) /sRGBProfile (sRGB IEC61966-2.1) /CannotEmbedFontPolicy /Warning /CompatibilityLevel 1.4 /CompressObjects /Tags /CompressPages true /ConvertImagesToIndexed true /PassThroughJPEGImages true /CreateJDFFile false /CreateJobTicket false /DefaultRenderingIntent /Default /DetectBlends true /ColorConversionStrategy /LeaveColorUnchanged /DoThumbnails false /EmbedAllFonts true /EmbedJobOptions true /DSCReportingLevel 0 /EmitDSCWarnings false /EndPage -1 /ImageMemory 1048576 /LockDistillerParams false /MaxSubsetPct 100 /Optimize true /OPM 1 /ParseDSCComments true /ParseDSCCommentsForDocInfo true /PreserveCopyPage true /PreserveEPSInfo true /PreserveHalftoneInfo false /PreserveOPIComments false /PreserveOverprintSettings true /StartPage 1 /SubsetFonts true /TransferFunctionInfo /Apply /UCRandBGInfo /Preserve /UsePrologue false /ColorSettingsFile () /AlwaysEmbed [ true ] /NeverEmbed [ true ] /AntiAliasColorImages false /DownsampleColorImages true /ColorImageDownsampleType /Bicubic /ColorImageResolution 300 /ColorImageDepth -1 /ColorImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeColorImages true /ColorImageFilter /DCTEncode /AutoFilterColorImages true /ColorImageAutoFilterStrategy /JPEG /ColorACSImageDict << /QFactor 0.15 /HSamples [1 1 1 1] /VSamples [1 1 1 1] >> /ColorImageDict << /QFactor 0.15 /HSamples [1 1 1 1] /VSamples [1 1 1 1] >> /JPEG2000ColorACSImageDict << /TileWidth 256 /TileHeight 256 /Quality 30 >> /JPEG2000ColorImageDict << /TileWidth 256 /TileHeight 256 /Quality 30 >> /AntiAliasGrayImages false /DownsampleGrayImages true /GrayImageDownsampleType /Bicubic /GrayImageResolution 300 /GrayImageDepth -1 /GrayImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeGrayImages true /GrayImageFilter /DCTEncode /AutoFilterGrayImages true /GrayImageAutoFilterStrategy /JPEG /GrayACSImageDict << /QFactor 0.15 /HSamples [1 1 1 1] /VSamples [1 1 1 1] >> /GrayImageDict << /QFactor 0.15 /HSamples [1 1 1 1] /VSamples [1 1 1 1] >> /JPEG2000GrayACSImageDict << /TileWidth 256 /TileHeight 256 /Quality 30 >> /JPEG2000GrayImageDict << /TileWidth 256 /TileHeight 256 /Quality 30 >> /AntiAliasMonoImages false /DownsampleMonoImages true /MonoImageDownsampleType /Bicubic /MonoImageResolution 1200 /MonoImageDepth -1 /MonoImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeMonoImages true /MonoImageFilter /CCITTFaxEncode /MonoImageDict << /K -1 >> /AllowPSXObjects false /PDFX1aCheck false /PDFX3Check false /PDFXCompliantPDFOnly false /PDFXNoTrimBoxError true /PDFXTrimBoxToMediaBoxOffset [ 0.00000 0.00000 0.00000 0.00000 ] /PDFXSetBleedBoxToMediaBox true /PDFXBleedBoxToTrimBoxOffset [ 0.00000 0.00000 0.00000 0.00000 ] /PDFXOutputIntentProfile () /PDFXOutputCondition () /PDFXRegistryName (http://www.color.org) /PDFXTrapped /Unknown /Description << /FRA /ENU (Use these settings to create PDF documents with higher image resolution for improved printing quality. 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